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 Topic général SFV

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adoubeur

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   31/7/2015, 20:33

C'est vrai, je me souviens les premières fois que j'ai vu (sur des vidéos de Ken Bogard) des japs faire des dragons FADC ultra, j'étais fou !
Je trouvais ça magnifique et ça me paraissait irréalisable techniquement.

Je pense que comme pas mal de personnes, je n'avais jamais joué "sérieusement" à un jeu de baston avant Street IV, mais juste à la yolo. Du coup, le moindre truc un peu technique me paraissait extraordinaire !

Aujourd'hui, on a dosé Street IV dans tous les sens, et même un sac comme moi arrive à faire des manips que je croyais réservées aux Daigo and co il y a 6 ans. Du coup, on est aussi moins impressionnable !

Je suis optimiste sur ce Street 5, pour quelques raisons :
- plus d'ultra mais juste des super, c'est très bien. Avoir les deux dans Street IV est trop violent, et les dommages donnés par certains ultras sont bien trop gros.
Street IV est un jeu à come-back, trop à mon avis. Qu'un Rufus puisse renverser un round sur un simple target -> ultra, ça m'a toujours paru anormal.

- le jeu me paraît plus basé sur les footsies et les réflexes (whiff punish, etc.). On devrait avoir pas mal de jeu à mi-distance ou corps à corps, et moins de jeu de campe. Enfin, j'espère ! Qu'est-ce qu'on peut se faire suer parfois sur Street IV... (allez tiens, un p'tit Guile / Guile, qui n'en veut ? Sleep )

- chaque perso étant différent pour le V-Skill et le V-Trigger, ils seront plus variés. Ça veut dire aussi que passer à un nouveau perso demandera de repartir vraiment de zéro, car il n'y a plus de mécanique commune à tous (comme la focus ou le parry). C'est pas plus mal !

- ça me semble plus dynamique, plus nerveux
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RaGe Menvi
Le Colonel
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   31/7/2015, 21:17

Donc vous comparez une beta avec des matchs d'un jeu sorti en arcade 1an auparavant la version console ........... Ggs les gars .....
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yannick

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   31/7/2015, 21:21

C'est une vidéo des tous débuts du jeu en arcade, peu de temps après la sortie. Certes on a eu qu'une bêta, mais certains pros y ont déjà joué des heures et des heures et pour l'instant j'ai pas vu un match qui m'a fait "rêvé"

Puis perso je compare pas tout à fait, je pense juste que de ce qu'on en a vu, pour le moment, me semble moins "profond" et "technique" que SFIV mais comme le souligne Adoubeur on aura sûrement plus de nervosité dans le jeu, moins de campe, plus de risque....
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   31/7/2015, 22:16

RaGe Menvi a écrit:
Donc vous comparez une beta avec des matchs  d'un jeu sorti en arcade 1an auparavant la version console ........... Ggs les gars .....

Pas mieux.

Le temps en arcade est loin d'être le même que sur une beta qui coupe toutes les 10 minutes, avec du lag, des adversaires random et pas de possibilité de faire du versus local.

Quand tu défends ta pièce pour pas avoir à faire la queue parce qu'un jeu vient de sortir, est populaire et le nombre de bornes n'est pas forcément conséquent, avec des location tests qui ont eu lieu les mois précédents, c'est pas comparable à une beta du type SFV.
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RaGe Menvi
Le Colonel
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MessageSujet: Re: Topic général SFV   1/8/2015, 17:07

J'ai justement beaucoup de joueurs pros en ami ayant jouer énormement à la BETA je répete qui ne réflete que 10% du jeu et qui ont adoré !!! Pour ma part jai joué 1H30 à la beta étant selectioné et j'ai réellement eu de bonnes sensations mais mon avis sera complétement biaisé vu l'état du jeu à l'heure actuelle .

+1 Greenwood pour ce que tu as dit
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TriXman

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   1/8/2015, 18:46

je suis pas un pro de SF mais moi je l'attend ce jeu , surtout si il y a une progression , des perso a débloquer comme a l'époque des capcom vs snk (raaah comme ils étaient bon ces jeux Very Happy )

les vidéo vue a gauche a droite , ca donne grave envie !!  I love you
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Iwamaru

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 09:50

Adoubeur a écrit:
Street IV est un jeu à come-back, trop à mon avis. Qu'un Rufus puisse renverser un round sur un simple target -> ultra, ça m'a toujours paru anormal.

Je ne sais pas ce qu'en pense les autres mais perso je ne trouve pas que street 4 soit un jeu a come-back. De mon expérience (humble expérience Wink) quand tu es au pied du mur et qu'il te reste rien de vie c'est déjà fini pour toi. Je pense que street 4 c'est un jeu ou on construit sa victoire, tempo, gestion des distances, safe jump, surtout ne pas se retrouver au sol ect... C'est un empilement d'action qui font qu'a la fin du round tu gagnes. C'est d'ailleurs ce côté vachement carré/fermé qui m'a toujours un peu gêné.

Alors effectivement certain perso ont des spécificités qui leur permet un retour dans le match plus facile mais c'est pour moi plutôt chara-spécifique.


Jeux qui sont propices au come-back selon moi ce serais plutôt des jeux comme UMVC3 (bim, Xfactor bien senti = reversal du match), ou encore street 3.3 (parry). Là c'est le "système de jeu" qui rend le comeback propice.


Tout le monde l'a déjà vue mais bon : https://www.youtube.com/watch?v=pS5peqApgUA
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 10:15

On parle de SFIV, le jeu où tu pouvais foutre 50% à l'adversaire sur un dragon FADC avant que les dégâts (via Super) et la "safitude" (via Ultra) soient nerfés. Et je parle pas des pifs d'ultra qui passent, ce qui est bien joué, et qui va énerver le joueur qui avait son gameplan, ses combos 1 frame, ses super setups, et s'est cru le roi du monde en croyant son adversaire trop prévisible.

Puis ça incite à la campe. Et vas-y que je joue Chun Li et que je suis sur le point de perdre mon match, je campe, j'endors mon adversaire, et ce dernier craque en balançant une boule. BAM prends toi mon ultra 1 et mange 50%.

De toute façon, SFIV est clairement un jeu à comeback vu qu'il y a l'ultra qui se remplit quand on prend des dégâts. Je vois pas l'avantage qu'on gagne dans 3.3 quand on est dominé par l'adversaire. Dans UMVC3, il y a la puissance et la durée du X Factor qui varient en fonction du nombre de personnages encore "vivants" dans l'équipe. Là, il y a aussi une mécanique de comeback. Mais dans 3.3, on ne gagne pas accès à la parade en étant dans la merde.

Dans SFV, ça sera les V-Reversal et les V-Trigger qui seront les outils pour revenir dans le match grâce à la barre de V remplie par les dégâts encaissés.
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Sygmx

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 11:36

@Iwamaru, pour moi, à partir du moment ou il y a une barre "berserk" (= tu montes une barre spéciale en te prenant des coups), c'est qu'il y à une mécanique de comeback.

Ce qui est étrange dans ton raisonnement, c'est que tu parles d'un "xfactor bien senti" , mais une ultra (qui va t’arracher 50-80% de la barre) bien senti, c'est pas la même chose ?
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FFC Cheminot

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 12:30

D'ailleurs le fait qu'on ne puisse plus tuer à la gratte sans compter le CA, c'est aussi une mécanique encourageant le comeback.
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 16:49

Ça encourage la chope Laughing
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Iwamaru

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 18:46

Evidement, à partir du moment ou il y a un ultra, une fury, une limite, ça permet un retour dans le match. Et heureusement sinon ce serait bien monotone. Mais moi je parle du système de jeu qui favorise je comeback. Je ne suis pas sûr qu'avec l'ajout d'un simple ultra (souvent posé au pif pour retourner la situation) on puisse parler de mécanique de jeu propice au comeblack.

Sur 3.3 le système de parry permettait de toujours pouvoir faire quelque chose, full life ou non on avait toujours les cartes en mains pour retourner la situation. Mais combien de fois à l'époque j'ai vue des vidéo de jap, qui acculés se mettaient en "mode full parry" et faisaient un comeback qui me faisait sauter sur mon fauteuil de bureau. Jamais j'ai vue ça sur street 4 parce selon moi le système de jeu ne le permet pas (ou moins).

Pour UMVC3, c'est la même, j'ai vue des matchs avec des retours de folie grâce au Xfactor notamment (certain perso en 3eme position sont mortel) et encore une fois j'ai par retrouvé ça sur street 4.

Pour street 5 je suis justement bien content qu'on ne puisse plus gratter la vie lorsque la barre est presque vide parce rien que ça, ça permet "d'espérer" un retournement de situation. (J'avoue, j'en ai aussi un peu marre des matchs qui se terminent par un grattage au hado ou au dragon).
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 19:25

En fait, ce qu'on disait, c'est que dans des jeux comme MVC3, SFIV et cie, tu gagnes un bonus en étant dans la merde (Ultra débloquée et de plus en plus puissante, X Factor plus long et plus puissant), donc on donne des cartes supplémentaires au joueur qui est mal barré.

Dans 3.3, tu gagnes pas de bonus quand t'es dans la merde. Tu dois juste bien jouer avec les mêmes armes que si tu n'étais pas dans cette situation critique.

Dans SFIV, le système de jeu est fait pour donner des armes supplémentaires au joueur en galère pour revenir dans le match, pour faire un come back. On offre des bonus au joueur qui est dans la merde, pour le sauver.

Ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas avoir de come back dans les autres jeux, mais dans SFIV, l'ultra est pensée pour le come back, sinon on pourrait balancer des ultra en début de round Laughing
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Sombreuil



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MessageSujet: Re: Topic général SFV   2/8/2015, 22:17

Greenwood a écrit:
Dans 3.3, tu gagnes pas de bonus quand t'es dans la merde. Tu dois juste bien jouer avec les mêmes armes que si tu n'étais pas dans cette situation critique.

On parle bien du jeu où l'on charge la SA avec ses normaux dans le vent ? SFIV n'est pas plus cruel que les anciens jeux de combat en terme de comeback, surtout avec ses ultras qui sortent en 52 frames. La seule véritable différence, c'est qu'il n'y a pas besoin de faire quoi que ce soit pour enlever beaucoup de vie ; là où les jeux plus anciens demandaient un certain investissement de la part du joueur (maxmode, genei, etc).

C'est justement l'impossibilité de revenir par soi-même qui pousse les gens à balancer leur ultra au piff, alors que les autres proposent au joueur la possibilité d'un retournement de situation "à condition de - généralement, ne pas se rater -".

Le problème de SFV pour le moment est que les combos sont faciles et enlèvent beaucoup de vie. Il n'y a pour ainsi dire aucune plus-value à se creuser la tête, fais juste ton combo que tu ne peux pas rater et voilà.
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 00:50

Salut Sombreuil Wink

Je parle du fait que quand tu es en mauvaise posture, on te file un bonus (l'ultra chargée). T'as pas besoin d'être dans la merde dans 3.3 pour charger ta barre de super en spammant des normaux. Même avec toute ta vie, tu peux le faire.
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Ariesno

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 00:56

Je verrais bien un peu de "stun reduce" , du moins sur les combos...
pcq là je projette trop l'armée de Ryu improbable qui après un saut gros poing chanceux et le combo qui va avec , se mettre en V-trigger et mouliner comme s'il n'y avait jamais de lendemain.

Sinon pour les contres , j'aimerai bien connaitre les frames et savoir si c'est comme dans Xtekken avec certains plus inutiles que d'autre?
Je ne les ai pas encore tous vu , celui de Cammy est stylé en tout cas.

Et si on peux contrer le coup qui va nous mettre stun aussi ?
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 01:28

Tu parles des V-Reversal ?

Si oui, tu peux pas être stun si tu gardes, et tu peux faire les V-Reversal que si tu gardes, donc bon.
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Sombreuil



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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 03:13

Greenwood a écrit:
Salut Sombreuil  Wink

Je parle du fait que quand tu es en mauvaise posture, on te file un bonus (l'ultra chargée). T'as pas besoin d'être dans la merde dans 3.3 pour charger ta barre de super en spammant des normaux. Même avec toute ta vie, tu peux le faire.

Une fois de plus, en tout cas de mon point de vue, l'ultra qui se charge quand on prend des coups n'est pas le véritable problème. Le gold burst qui charge 100% la barre s'il touche quand tu ne subis pas un hitstun, c'est dans l'idée bien plus stupide qu'une ultra.

Pourtant, ce qui pose problème dans SFIV et non dans Guilty Gear, c'est que la majorité du jeu est orienté sur la mise au sol et les options qu'elle offre aux joueurs. C'est bien parce qu'il y a trop de safe jumps, OS & ci que Capcom a implanté le delay wakup, car le seul moyen de le contrer (et non y échapper, la nuance est importante) c'est de piffer. C'est un peu le syndrome du spawn kill dans les FPS en quelque sorte.

Avec SFV ils se sont pas pris la tête, ils ont viré les ultras et limité les hard KD pour éviter au maximum que le jeu adopte la même metagame. Capcom détestait cette façon de jouer mais qui était malheureusement la plus optimisée.
La question que tout le monde se pose aujourd'hui, c'est pourquoi est-ce qu'on a autant l'impression que ce jeu [SFV] semble limité techniquement, même pour une béta ? Les mouvements sont rapides alors que les coups sont d'une lenteur alarmante.

(Salut au passage Very Happy)
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 04:35

Je dis juste que l'ultra, comme le V-Trigger, comme le X Factor et tout autre truc qu'on gagne en prenant des dégâts sont "designés" par les développeurs pour permettre un come back. Enfin ça fait 3 ou 4 fois que je le dis dans les récents posts, donc bon, je dois pas être clair Laughing
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Sasori

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 07:50

Bonjour,

A titre de comparaison,comment marche le système de super de Blazblue?Il me semble qu'il  y a différentes attaques selon les situations.
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Ariesno

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 10:20

Greenwood a écrit:
Tu parles des V-Reversal ?

Si oui, tu peux pas être stun si tu gardes, et tu peux faire les V-Reversal que si tu gardes, donc bon.

Oui des V-reversal , il me semblait avoir vu un guard crush dans une video de la part de Ryu et je pensait que c'était lié à la barre de stun...

J'espère qu'il y aura la frame data dans le jeu et un mode qui explique aux débutants , le block stun , hit stun , les frames et quels sont les possibilités dans telles ou telles situations.
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GxC SpyX

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 11:34

Citation :
Avec SFV ils se sont pas pris la tête, ils ont viré les ultras et limité les hard KD pour éviter au maximum que le jeu adopte la même metagame. Capcom détestait cette façon de jouer mais qui était malheureusement la plus optimisée.

T'as une preuve de ce que tu avances? Ce n'est pas parce que toi tu n'aimes pas que capcom n'aime pas, à ce que je sache SFIV est limite la plus grosse fierté de capcom tous jeux de combats confondus, si ils ont changé le gameplay c'est justement pour renouveler la série comme à chaque nouveau vrai street, pour pas que les gens disent "ouin ouin SFV c'est Ultra Mega Super SFIV Edition"


Et pour contrer les safejump, OS et compagnie, le seul moyen n'est pas de piffer, y'en a un autre encore plus efficace: la garde
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Greenwood

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 11:40

Ariesno a écrit:
Greenwood a écrit:
Tu parles des V-Reversal ?

Si oui, tu peux pas être stun si tu gardes, et tu peux faire les V-Reversal que si tu gardes, donc bon.

Oui des V-reversal , il me semblait avoir vu un guard crush dans une video de la part de Ryu et je pensait que c'était lié à la barre de stun...

J'espère qu'il y aura la frame data dans le jeu et un mode qui explique aux débutants , le block stun , hit stun , les frames et quels sont les possibilités dans telles ou telles situations.

Le guard crush de Ryu, c'est quand il charge au max sa boule dopée au V-Trigger. Même si l'adversaire a zéro de stun, ça brise la garde. Par contre, j'ai découvert hier que la boule chargée à fond fait 700 de stun. Autant dire que c'est dangereux de la manger ou de la garder (bon, ya que la version EX qu'on peut manger, l'autre mettant trop de temps à être chargée).
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Chiasseux

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 15:06

Claw annoncé les kheys

(Là je ne blague pas).
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KAiWAi

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MessageSujet: Re: Topic général SFV   3/8/2015, 15:16

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