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 [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D

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kensama

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MessageSujet: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 06:58

Bonjour,

Ça fait 4 mois bientôt que j'essaie tant bien que mal de jouer à SFV, mais force est de constater que je suis toujours une chiasse.

Je fais donc appel aux joueur du 31 (Toulouse, Blagnac) pour savoir si quelqu'un serait chaud pour me faire progresser IRL? Sinon je vais abandonner tout court le jeu. Car je suis arriver à bout avec ce jeu. J'ai l’impression que je suis pas fait pour le VS.

Merci d'avance.


PS: Oubliez ce post j'abandonne définitivement le jeu.


Dernière édition par kensama le 12/10/2016, 12:43, édité 1 fois
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tipom

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 07:09

Quel est ton niveau actuel?


Je peux pas t'aider, je suis null aussi, mais le live propose des adversaires de mon niveau et ca me suffit!

Je veux juste dire qu'on ne peut pas tous avoir le niveau de Luffy.
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kensama

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 07:14

tipom a écrit:

Quel est ton niveau actuel?


Comme j'ai écrit chiasse ^^
J'ai commencé le jeu il y a 4 mois c'est mon premier Street depuis le 2 sur SNES en 91 et mon premier jeu de combat. De plus j'ai acheté un Stick il y a 4 mois alors que je n'en avais jamais touché un avant.

Si tu veux voir mon niveau regarde des match de ranked que j'ai fait hier avec mon CFN: kensama42.
Tu pourras constater l'ampleur des dégâts. Wink
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Serahfmuiiin

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Perso : IbuMuiii

MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 07:30

Bonne lecture Smile

Citation :
Les fondamentaux, donc, c’est quoi ?

Déjà, avant de lire plus loin, je vais vous conseiller une bonne fois pour toute de lire (et relire, et relire encore) le guide de Sonic Hurricane sur les footsies, qui a été traduit en français : http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/.

Plus qu’un conseil, c’est même une obligation, parce que même si je vais rappeler un certain nombre de choses provenant de ce guide, je vais aussi partir du principe que vous savez au minimum ce qui s’y dit. En d’autres termes, ce qui suit n’est pas un remplacement du guide de SH, mais plutôt un complément avec une tentative d’ajuster tout ça spécialement pour SFV.

Ceci étant dit, voici certaines choses dont vous ne pourrez pas vous passer dans SFV :

Gestion de l’espace (footsies, anti air, whiff punish, hit confirm, etc.)

La gestion de l’espace, c’est la base même d’un jeu de combat, et vous avez forcément été confrontés à cette notion si vous avez voulu apprendre à jouer sérieusement à SF4, ou à n’importe quel jeu de combat digne de ce nom. En quelques mots, ça consiste à établir une zone, devant et au-dessus de vous, dans laquelle vous êtes en mesure d’empêcher votre adversaire d’évoluer librement et lui faire payer chaque tentative de sa part d’en approcher ne serait-ce qu’un pied. Il est primordial que vous soyez capables, en permanence, de faire respecter cette zone par votre rival, voire mieux : qu’il ait peur de s’y trouver. Ça passe par un certain nombre de règles que j’ai détaillées point par point pour plus de clarté :

   •Connaissez vos attaques par coeur : ça semble un peu évident dit comme ça, mais vraiment, c’est la base parmi les bases. Apprenez par coeur la vitesse, la portée et la propriété de chacun de vos coups, ce n’est que comme ça que vous pourrez les utiliser efficacement en footsies. Quels sont vos coups qui vont taper le plus loin, et que vous pourrez utiliser pour établir votre zone de confort ? Quels sont vos coups les plus rapide, que vous userez pour repousser un adversaire trop pressant ? Quels sont les coups que vous pouvez canceller, et par quoi ? Une fois que vous les avez trouvés, vous les gravez dans votre mémoire et vous les utilisez autant que possible en match.

   •Menacez la zone de votre adversaire : Vous savez désormais établir votre propre zone de confort, la prochaine étape va donc consister à aller déloger votre adversaire de la sienne pour le mettre en danger. C’est une opération assez périlleuse, puisqu’elle consiste à frapper dans une zone où votre opposant sera en mesure de vous frapper en retour si vous ne faîtes pas mouche, mais elle a un intérêt tout particulier si ce dernier cherche absolument à avancer sur vous, par des dash ou des « command moves », comme le avant MP de Rashid ou le avant HP de Ryu. Il existe également des V-Skill créés spécialement pour casser la distance, comme celui de Ken ou de Cammy. Frapper dans cette zone aura donc pour but de stopper ces tentatives de vous surprendre, mais vous devrez le faire avec prudence : préférez des coups rapides, avec un recover court, comme les bas MK ou même les light. Il est également préférable de frapper avec des coups qui touchent low, puisqu’un joueur qui cherchera à vous attaquer négligera de fait sa garde basse dans le but de vous approcher. De manière générale, pensez au célèbre « bas MK xx Hadouken » de Ryu, et essayez de l’adapter avec votre propre personnage. Le but n’est pas spécialement de faire mal, mais de contrer les assauts adverses.

   •N’essayez pas de toujours placer un combo, préférez les pokes : les pokes, ou « coup de zoning », sont ces fameux coups que vous utiliserez pour tenir un joueur à distance. On préfèrera utiliser pour ça des coups à grande portée, si possible rapides, et qui exposent à un minimum de punition (Ça veut dire que dans la majorité des cas, il vaut mieux oublier les balayettes). Prenez par exemple le HP de Chun-Li (et son HK, tant qu'à faire), c’est un bon exemple : rapide, qui va toucher très loin, qui va même taper les persos en l’air à certaines distances, et qui ne peut pas être puni en garde. Typiquement, les pokes font moins mal que le fait de placer un combo et donnent moins d’avantage qu’une mise au sol, mais ils représentent aussi un risque minimum, et sont d’autant plus importants pour signifier à votre adversaire la zone de danger qu’il doit chercher à éviter.

   •ANTI AIR !!! : C’est une base absolue d’un jeu de combat 2D, mais qui est encore malheureusement trop négligée par beaucoup de joueurs. Vous ne devez jamais, en aucun cas, laissez un joueur vous sauter dessus impunément. S’il saute et que vous gardez l’attaque, vous le laissez prendre un énorme avantage, puisqu’il se trouve désormais dans votre zone et que vous ne pouvez plus rien y faire ! Apprenez les coups de votre personnage qui peuvent servir à repousser une attaque sautée, et soyez constamment prêts à vous en servir à cet effet. Certaines sont évidentes (le dragon de Ryu, le arrière HK de Chun-Li), d’autres le sont moins (le bas MP de Rashid, le bas HP de Nash), mais tous les persos du jeu en ont au moins un ou deux. Un anti-air doit avoir deux propriétés importantes pour être potable : taper au-dessus de vous (DUH) et sortir vite. l’invincibilité n’a que peu d’importance, même si votre anti-air fait double touche, l’important est que vous montriez à votre adversaire qu’il ne peut pas vous attaquer par les airs, et de vous rassurer en nettoyant votre zone. Et s’il continue de sauter, n’hésitez pas à continuer d’utiliser le même anti-air s’il fonctionne, même si c’est moche : c’est à lui de changer sa manière d’approcher, pas à vous.

   •Maintenez une distance correcte avec votre adversaire : Si tout se passe bien, après s’être bouffé quelques pokes et anti-airs, votre opposant va commencer à reculer pour respirer un peu et chercher autre chose. Vous êtes en train de prendre l’ascendant sur le round, il ne faut pas le lâcher, il faut donc que vous le suiviez si vous le voyez reculer. Attention quand même, il y a deux règles à respecter dans ce cas : 1, la distance que vous maintenez doit correspondre, en gros, à la portée de votre coup le plus long. N’allez pas vous jeter non plus dans les bras d’en face sous prétexte qu’il faut terminer le round. 2, un adversaire qui recule prépare forcément quelque chose, et verra d’un mauvais oeil que vous le suiviez : soyez sur vos gardes et surveillez tous ses mouvements pour ne pas vous faire surprendre. Le but de l’opération est de maintenir une pression sur lui, et idéalement de le pousser au coin pour lui couper toute échappatoire. Dans cet exemple, on voit que Snake Eyez est chanceux : après 30 secondes à subir dans le round, il arrive à passer une jump attack et confirme. Il continue le pressing et arrive à repousser Justin Wong, qui a alors le réflexe de reculer. Snake Eyez sent qu'il a l'avantage, et LE SUIT, et va même tenter un saut qui, en temps normal, serait extrêmement dangereux car très simple à anti-air, sauf que là, ça passe : Justin Wong était plus concentré sur le fait de trouver une échappatoire que de maintenir sa défense. Il piffera d'ailleurs un ex-messiah par la suite, dans la garde de Snake Eyez.

   •Punissez les pokes de votre adversaire : Un joueur qui se fait poker et qui subit votre pression aura tendance à vouloir vous rendre la pareille. On a déjà vu quoi faire s’il décide de sauter, mais il peut aussi bien décider de venir vous chercher par en bas, et d’utiliser lui aussi ses coups à bonne portée pour vous taper de loin. Si vous avez bien lu ce guide depuis le début, vous aurez compris qu’il est très important de vous tenir en dehors de sa zone, afin d’éviter de vous prendre ses pokes. Dans ce genre de cas, il peut arriver que ses pokes ne vous atteignent pas, et qu’ils finissent dans le vent. C’est même ce qu’on cherche à provoquer, puisque l’idée ici est de profiter de cet instant où il ne peut pas garder pour utiliser vos propres pokes afin de lui en coller une bien sentie. Ça s’appelle le « counter poking », ou plus généralement le « whiff punish ». Essayez de faire « whiffer » un maximum de coups de votre adversaire, et soyez toujours prêt à les punir avec vos attaques de choix. Pendant ce match de la dernière Topanga World, Momochi savait qu'il devait maintenir la Rose de Luffy dans le coin, mais il connaît la portée très longue de ses coups, il se place donc à une distance assez safe et attend de voir sortir un truc pour réagir. Il a l'avantage à la vie, il peut se permettre d'attendre. Il parviendra notamment à punir une glissade et un stand HK de Rose. Luffy n'arrivera à sortir que grâce à ses satellites.

   •N’appuyez pas sur un bouton si ce n’est pas nécessaire : Sérieusement. Arrêtez ça. C’est potentiellement la règle la plus importante de tout ce guide, surtout si vous avez pris vos aises sur SF4. En footsies, il est primordial de ne pas appuyer n’importe-où n’importe-quand, c’est le meilleur moyen de se bouffer un whiff punish, ou pire : d’être à la bourre pour punir une attaque sautée, et d’être obligés de mettre la garde ou de se la bouffer en pleine tronche. Mais cette règle est encore plus valable au corps à corps : pendant un blockstring adverse, bourrer la déchoppe entre chaque coup comme on le ferait dans SF4 est non seulement inutile, mais très dangereux. Déjà, les choppes sont beaucoup moins dangereuses dans SF5, elles ont moins de portée et les kara choppes qui traversent 8 km (coucou Ken) n’existent plus. Ensuite, il est très facile et rentable de whiff punish une choppe, leur recover étant assez lent et laissant le temps à l’adversaire de réagir avec ce qu’il a de plus violent. D’une manière générale, quelle que soit la situation, si vous n’êtes pas capables d’expliquer immédiatement pourquoi vous avez appuyé sur tel ou tel bouton, c’est que vous n’auriez probablement pas dû y toucher.

   •Progressez par le sol, ne sautez pas : Voilà un autre conseil que vous avez dû entendre 451037 fois depuis que vous avez commencé les jeux de combat, mais il fait aussi partie des plus importants. Pour l’occasion, je vais citer directement le guide de Sonic Hurricane (dans sa version française made in Nayte) : « Quand vous sautez sur votre adversaire, vous abandonnez le contrôle du stick pour deux secondes. Méditez là dessus. » Sauter est pourtant très tentant : ça donne accès à des combos destructeurs, ça permet de presser un joueur trop passif et ça évite certaines attaques. Sauf que si le joueur d’en face est un peu au courant de ce qui se passe à l’écran, il va tout faire pour que votre saut atterrisse systématiquement dans son anti air. Il est donc important d’aller le chercher autant que possible par le sol, là où vous pouvez toujours mettre la garde ou vous casser si les choses tournent mal. Prenez-le dans ce sens : progresser par le sol coupera de fait des options à votre opposant. Un bon Ryu aura toujours un dragon prêt à sortir pour vous cueillir en l’air, mais aura fatalement plus de mal à trouver une punition aussi efficace et gratuite si vous venez le chercher prudemment par en bas. Dans l’écrasante majorité des cas, chercher une solution pour attaquer par en bas sera beaucoup plus payant que de sauter bêtement sur quelqu’un qui n’attend que ça. Collez-vous les pieds au sol !

   •Garder, c’est bien aussi : Voilà un autre point sur lequel il va être primordial de perdre les mauvaises habitudes si on veut espérer voir le jour. Il est directement lié à une autre règle plus haut qui rappelle qu’il vaut mieux ne pas appuyer sur un bouton quand on n’est pas sûr du résultat : si jamais les choses se passent mal et que vous êtes obligé de subir le pressing adverse, restez en garde. Ne déchoppez pas pour rien, ne piffez pas un dragon, n’essayez même pas de mettre des light punch dans les trous, restez en garde et attendez que l’orage passe, c’est le meilleur moyen de vous éviter une déconvenue. Cette règle est d’autant plus importante dans SF5 pour deux raisons principales : la première, c’est que le système de jeu est largement centré sur l’obtention d’un counter hit (l’apparition du crush counter en est un symbole fort), et par extension sur la confirmation de ces derniers par un combo plus ou moins dévastateur. Tout ça pour avoir essayé de placer un tout petit coup dans un pressing. La deuxième, c’est que le jeu est désormais beaucoup plus sévère avec les pifs et autres déchets de jeu, un aspect qui contraste fortement avec SF4. Un dragon en garde offrira à votre adversaire la possibilité d’obtenir un counter hit en punition. Un parry ou une choppe dans le vent auront le même effet, bref, toutes vos tentatives ratées de mettre la situation à votre avantage peuvent en définitive se retourner contre vous, et de la pire des manières. La seule chose qui ne vous trahira jamais si l’utilisez correctement, c’est la garde. N’ayez pas peur du grattage, c’est toujours moins grave que de bouffer un crush counter pour avoir voulu faire le mariole pendant un pressing. La preuve par l'image, dans le deuxième round de ce match, le Ryu de LiangHubbb fait presque toutes les erreurs de relevée possibles : parry au pif, puni, choppe au pif, punie, et quand il se relève enfin en garde, il finit par craquer et essayer de sauter au milieu du pressing : stun, fin du round, tu prends ton manteau on s'en va.

Sachez quand zoner et quand rusher : Cette règle est un peu particulière, puisqu’elle va un peu à l’encontre des précédentes, qui prônent généralement la prudence. Il est important de combiner tout ce qu’on a vu jusqu’à maintenant pour mener un zoning potable, mais il est encore plus important d’adapter ses propres décisions à celles de l’adversaire. Aussi, s’il est souvent plus prudent de maintenir une bonne distance et de rester aussi safe que possible la plupart du temps, vous devrez également « sentir » le moment où vous pourrez librement passer à l’attaque sans retenue. Dans cet exemple, Valmaster obtient une mise au sol facile, il tente un mixup qui passe, et il analyse la situation comme suit : Ryan n'a pas de barre, pas d'ultra, et il est facile de confirmer une touche sur Sagat, donc on continue le pressing. À ce moment du match, le plus gros risque qu'il prend est de se bouffer un dragon reversal, mais rien de plus, ce n'est donc pas un gros problème. L’autre joueur n’a plus de ressource ? Il n’a pas le réflexe d’anti-air sur tous les sauts ? Il bouffe souvent des overhead ou des choppes dans les pressing ? Profitez-en, abusez-en, SFV est un jeu qui récompense l’agression dans une certaine mesure, et de manière très simple : chaque coup en garde, même le plus faible, provoque de la « vie blanche », un peu comme après avoir absorbé un coup dans SF4. Cette vie perdue, votre adversaire la récupèrera s’il ne subit aucun assaut pendant un certain temps, d’où l’intérêt de ne pas le lâcher si vous sentez que vous le tenez, puisque toute sa vie blanche partira en même temps que les dégâts du coup suivant. Ajoutez à cela la barre de stun qui monte très vite, et vous avez toutes les raisons de chercher des occasions de compresser votre opposant autant que possible.

Mind games

Une fois que vous aurez progressivement assimilé toutes ces bases, vous allez pouvoir commencer à les combiner et à vous construire un plan de jeu. Évidemment, dans la mesure où vous jouez contre un adversaire humain dont vous ne pouvez pas deviner ou prédire les actions, votre plan de jeu va devoir s’adapter en permanence à ses actions, tandis que vous tenterez de lui faire faire des actions qui vous arrangent plus que d’autres : on entre dans ce qu’on appelle les mind games. Pour vous donner un exemple, le mind game le plus connu est le « tick throw » : dans Street Fighter, il est impossible de chopper un personnage qui ne serait pas en mesure de s’échapper de cette choppe (sauf quelques rares exceptions bien spécifiques), soit en déchoppant, soit en effectuant une action inchoppable (saut ou dragon par exemple). En théorie, un joueur qui sauterait dès que vous vous approchez est donc virtuellement inchoppable, vous allez donc le forcer à garder les pieds au sol, en effectuant des attaques courtes qui vont l’obliger à mettre sa garde. C’est lorsqu’il prend la décision de garder vos coups que vous avez alors le champ libre pour avancer vers lui et le chopper. Là encore, pour plus de lisibilité, j’ai découpé en plusieurs parties les différentes manières d’installer un mind game potable.

   •Repérez les habitudes de votre adversaire : N’importe quel joueur, même les meilleurs, auront des phases sur lesquelles ils vont se reposer la plupart du temps, un plan de jeu « par défaut » que vous allez devoir essayer de comprendre le plus tôt possible dans le match. Heureusement, ces plans de jeu préfabriqués sont souvent les mêmes pour tous les joueurs d’un même personnage (et sont donc plus liés à la connaissance du matchup), ce qui les rend plus facile à repérer. Vous allez donc devoir chercher à obtenir un maximum d’informations sur l’autre joueur : comment il réagit quand vous approchez ? Est-ce qu’il utilise souvent la choppe au corps à corps ? Est-ce qu’il a la main lourde sur les reversal ? Quand il se relève, il fait quoi ? Repérez le maximum d’occurrences le concernant, et adaptez votre plan de jeu en fonction. Par exemple, un joueur qui se relève systématiquement avec des light s’expose à un counter hit, un autre aura tendance à sauter souvent sur place pour fausser votre zoning, vous saurez donc que vous devrez être au taquet sur les anti-airs, etc. Chaque action de votre adversaire est une information potentielle pour le reste du match, et une information glanée dans les premières secondes de la rencontre pourra s’avérer décisive pour porter le coup fatal. Bref, entraînez-vous à analyser tout ce que vous voyez à l’écran, gardez les yeux portés sur le personnage adverse, et essayez d’interpréter ses actions et de deviner son intention. Et ça, heureusement pour vous, vous pouvez vous entraîner à le faire même sur les chiottes en regardant une simple vidéo d’un match.

   •Conditionnez-le : Tenter de lire les actions de votre adversaire devrait vous permettre d’obtenir beaucoup d’informations sur sa manière de jouer, mais il y en a une en particulier sur laquelle vous devez vous focaliser : le joueur d’en face essaie-t-il de s’adapter à votre plan de jeu (en gros, est-ce que vous sentez qu’il essaie lui aussi de lire ce que vous faites), ou est-ce qu’il joue simplement pour lui, sans trop chercher à comprendre ce qui l’entoure ? Dans le deuxième cas, vous devriez n’avoir aucun mal à en venir à bout en appliquant à la lettre les quelques règles ci-dessus, mais si vous sentez qu’il cherche à vous sonder, alors vous devez essayer d’en tirer partie. Vous aurez vous aussi des phases toutes prêtes à lui réciter pendant le match, et il ne faut pas hésiter à vous en servir : elles comporteront certainement des failles (que vous devrez absolument connaître à l’avance) que votre opposant devrait finir par chercher à exploiter. C’est là que vous allez devoir varier vos propres phases, afin de tromper sa vigilance et le pousser à la faute. Si par exemple, votre blockstring comporte un trou dans lequel un dragon pourrait très bien se faufiler, le plus simple sera le plus souvent de ne simplement pas continuer la chaîne et de laisser l’adversaire exprimer son erreur de jugement. Attention toutefois : s’il fait preuve de patience et qu’il reste en garde, revenez tout de suite à la charge : vous ne voudriez pas lui laisser une occasion de fuir alors que vous vouliez au contraire lui poser un piège.

   Autre exemple qui peut s’avérer utile : varier les coups au sein d’une même chaine. Admettons que vous attaquez la garde avec le stand MP de Rashid. La suite logique voudrait que vous continuiez à agresser avec bas MK, puis un spécial pour maintenir l’adversaire en garde. Sauf que si cette chaîne est valable en combo, en garde elle laisse un trou dans lequel il peut facilement glisser un light punch suivi d’un combo. L’idée va donc être de changer le bas MK, trop lent, puis lui préférer un coup plus rapide comme le bas LP. s’il essaie de contrer avec un normal, son coup ne sortira pas assez vite et perdra contre le votre : on parle alors de frame trap.

   Globalement, le conditionnement de l’adversaire fait grandement appel à votre créativité, et nécessite une très bonne connaissance de votre personnage mais aussi de celui d’en face et de ses possibilités. N’hésitez pas à chercher de nouvelles possibilités en training, voire à vous inspirer de ce que vous verrez dans les vidéos. Bien utilisé, le conditionnement peut être la clé pour se débarrasser d’un joueur un peu trop coriace. Pour l'exemple, Snake Eyez nous a montré un modèle de conditionnement de Ricky Ortiz pendant l'EVO 2014 : Le match se passe presque entièrement sur un rythme très lent, Snake Eyez ne frappe presque pas et progresse par toutes petites touches sur Ricky, qui semble paniquée et frappe autant que possible pour le repousser. Les rounds se finissent souvent au time over, et Snake Eyez parvient à mener grâce à une patience solide. Jusqu'au premier round du troisième match : après deux matches de patience et de time over, Snake Eyez commence le round par un saut, ce qui est d'entrée de jeu un pari sur l'avenir, et ça paye : Ricky est encore en mode "jeu safe", et va totalement se faire compresser. Le round va durer 20 secondes et se conclure sur un perfect de Snake Eyez. Simple as that.

N’essayez pas de prédire l’avenir : Vous l’aurez compris, si vous pouvez conditionner votre adversaire avec des choses simples, c’est qu’il peut en faire autant avec vous. Le principe même du conditionnement consiste à pousser l’autre à la faute, et donc à VOUS pousser à la faute si c’est vous qui subissez un pressing. Déjà, on en revient à une règle d’or citée plus haut : n’appuyez jamais sur un bouton si ce n’est pas nécessaire. Mais dans le cas où vous savez que dans tel blockstring, un dragon est garanti et que ce serait bête de s’en priver, alors vous n’avez que deux options : soit vous punissez la phase le plus tôt possible dans le match, avant que l’opposant ait eu le temps d’installer le moindre conditionnement valable, soit vous savez à l’avance qu’il ne variera pas ses phases dans votre garde. Et pour le savoir, il n’y a qu’un seul moyen : vous devez avoir lu et analysé son jeu, et vous devez savoir s’il est capable ou non d’adapter ses actions aux vôtres et de vous tendre ce genre de piège. Si vous n’avez réuni aucune de ces conditions, la solution la plus sage consiste certainement à ne pas parier votre échappatoire sur un coup unsafe et à attendre une ouverture un peu plus garantie.

Connaissance des matchups

Il n’y a pour l’instant pas grand chose à dire concernant les matchups de SFV, pour quelques raisons évidentes. On ne connaît pas encore tous les personnages du cast, et certaines spécificités seront certainement amenées à changer avant la sortie, mais sachez d’ores et déjà que la connaissance des matchups adverses sera très importante pour appliquer correctement les règles ci-dessus. Globalement, bosser un matchup se résume finalement à assez peu de choses, il n’y a qu’une poignée de questions auxquelles vous devrez avoir la réponse : que pouvez-vous punir chez l’adversaire ? Par quoi ? Qu’est-ce que l’adversaire peut punir chez vous ? Par quoi ?

Pour le reste, les particularités d’un matchup se pratiquent à force de jouer contre de nouveaux joueurs : vous finirez par rencontrer une phase que vous n’avez jamais vue, et contre laquelle vous ne savez pas comment réagir. Ça sera le moment de filer en mode training, et de répéter la phase jusqu’à ce que vous trouviez une punition satisfaisante que vous pourrez ressortir en match.

Bref, il est encore un peu tôt pour parler matchups dans un jeu pas fini, mais gardez dans un coin de la tête que vous aurez à décortiquer les personnages qui vous poseront problème (il y en aura forcément quelques uns, si Capcom a bien fait son taf d’équilibrage).

Et comment j’applique ça dans SFV ? C’est quoi qu’il faut absolument connaître dans le jeu ?

Passons maintenant aux choses sérieuses : comment on tire partie de tout ça dans un jeu comme Street Fighter V ? Une petite analyse de ce qu’on sait du game system pour l’instant répond assez bien à la question, puisque certaines grandes tendances ressortent principalement chez ceux qui ont pu y toucher :

Apprendre 2 ou 3 combos à tout faire

Un jeu de combat sans combo, c’est quand même beaucoup moins marrant. Et ce n’est pas parce que le système de combo a été simplifié qu’on va tous pouvoir devenir des Desk en puissance, donc la partie apprentissage de combos n’est pas à négliger non plus. Heureusement, la simplification du gameplay nous autorise (voire nous oblige) à nous reposer sur des séquences très simples. Aussi, il suffira d’apprendre seulement deux ou trois combos au maximum (modulo quelques variantes dans certains cas) pour couvrir toutes les situations de jeu. Dans l’idéal, apprenez chacun de vos combos dans une version « sans ressources » et « avec ressources », dépendant du moment où vous le placez dans le match et de la manière dont vous souhaitez gérer vos barres. Le minimum syndical qu’il va falloir avoir en poche :

   •Un combo qui démarre à partir d’un light : il vous faut un combo qui sort très vite, peu importe s’il fait peu de dégâts, peu importe si c’est un trois hits, peu importe s’il met pas au sol, l’important est que vous ayez une arme à utiliser dans les situations où le timing est serré, comme une punition qui exige que vous réagissiez vite. Point bonus si vous avez la possibilité de démarrer un combo depuis un bas LK, qui touche low.

   •Un combo qui démarre sur un counter hit ou un crush counter : Il existe un certain nombre de situations dans SFV qui vous permettront d’obtenir automatiquement que votre prochain coup touche counter hit, même si l’adversaire ne frappe pas à ce moment là. C’est par exemple le cas des dragons qui ne font pas mouche, ou de certains V-Skill dans le vent. Vous devez autant que possible tirer partie de ce counter hit gratuit, à plus forte raison si votre personnage dispose d’un combo intéressant depuis un crush counter.

Un combo à confirmer en mid range : Une fois de temps en temps, votre adversaire pourrait paniquer, appuyer sur le mauvais bouton au mauvais moment, et se faire ouvrir la garde en plein milieu d’un pressing. Il est primordial de rentabiliser ces ouvertures sèches avec un combo de choix, pas forcément dévastateur, mais qui fera du bien sur tous les plans. Trouvez-vous un combo qui peut à la fois assurer des pressing corrects et se confirmer simplement si l’autre joueur fait l’erreur de lâcher la garde. Attention quand même à ne pas finir vos combos en garde sous la pression ou à cause d’une mauvaise lecture : l’autre pourrait ne pas se gêner pour vous punir sévèrement.

Ces trois combos, vous les apprenez par coeur, et quand je dis par coeur c’est au niveau de la mémoire musculaire, au point d’être capable de les sortir sans même avoir à y penser.

Être attentifs aux counter hits

C’est sûrement la mécanique sur laquelle Capcom a mis le pus l’accent dans Street Fighter V. Rappelons vite fait ce qu’est un counter hit : il s’agit d’une attaque qui interrompt l’animation de départ d’un coup adverse, et qui octroie notamment un bonus de dégâts, ainsi qu’un hitstun plus important. Ils permettent notamment des combos qui seraient impossibles autrement, mais qui sont beaucoup plus difficiles à confirmer puisque le bonus n’est généralement que de quelques frames. Enfin, SFV introduit le principe de Cush Counter : chaque personnage possède deux ou trois coups qui, s’ils touchent counter hit, provoquent un hitstun bien plus important que la normale et une animation bien spécifique, laissant le temps au joueur de confirmer avec son attaque la plus puissante possible. Il est donc très important de maîtriser cette mécanique dans SFV et de l’utiliser à bon escient.

Provoquer un counter hit n’est pas toujours facile, surtout si votre adversaire est très passif et défensif, mais il existe plusieurs moyens de tenter d’en obtenir un, le plus connu étant les frame trap que nous avons évoqués plus haut. S’il s’amuse à taper à répétition dans les pressings, utiliser le bon coup au bon moment pourra vous permettre de provoquer un counter hit et d’en tirer partie.

Un autre bon moyen d’obtenir un counter hit contre un joueur qui ne peut pas s’empêcher d’appuyer sur des boutons est de lancer une attaque en meaty. Un meaty est un coup lancé de sorte qu’il touche le plus tard possible, obligeant à garder le coup car toute tentative de contrer ce dernier perdra contre un meaty correctement effectué. La manière la plus classique et la plus répandue d’obtenir un meaty est de frapper l’adversaire au moment exact où il se relève : si ce dernier choisi autre chose que la garde ou un reversal invincible, il perdra à coup sûr contre votre attaque meaty. Il existe des setups vous permettant d’obtenir des meaty plus ou moins précis, et ainsi de vous garantir un counter hit si l’autre joueur tente de se relever en frappant. Vous allez devoir en chercher par vous même, mais il est plus que probable que des vidéos montrant comment en effectuer avec tous les personnages feront surface sur le Net quelques jours après la sortie du jeu.

Concrètement, confirmer un counter hit par un combo potable fait partie des choses les plus difficiles à faire dans Street Fighter, compte tenu du temps très court dont vous bénéficiez. Vous devez donc vous tenir constamment prêt à lancer la suite si vous constatez que votre attaque est counter hit, et pour cela, le meilleur moyen consiste à vous aider de la mention qui apparaît sur le bord de l’écran lorsque cela arrive. Avec de la pratique, vous serez capables de confirmer « visuellement » que votre attaque a bien touché counter, et ainsi de concrétiser cela par un combo. À haut niveau, les meilleurs joueurs de SF sont capables de retourner totalement des cas désespérées en plaçant des furies dans des situations impossibles, simplement parce qu’ils ont confirmé à partir d’une attaque counter hit.

Apprendre le whiff punish et le hit confirm

On ne va pas passer des heures sur le whiff punish ici, j’ai déjà expliqué ce concept plus haut, il n’y a pas grand chose de plus à dire. Sachez simplement que c’est un élément essentiel du gameplay qui fera à coup sûr la différence entre deux joueurs de même niveau, voire qui pourrait vous permettre de défaire un joueur plus fort que vous s’il s’excite un peu trop sur les boutons. N’hésitez pas à passer du temps en training mode à apprendre les coups les mieux adaptés pour punir telle ou telle attaque adverse si elle passe dans le vent.

L’autre composante, qui prend toute sa valeur lorsqu’elle est combinée avec le whiff punish, c’est le hit confirm, c’est à dire le fait de confirmer qu’une de vos attaque a touché en continuant avec un combo, voire une furie. Les joueurs de 3.3 sauront certainement de quoi on parle : vous tâtez le terrain avec votre bas MK, qui menace dangereusement les orteils de votre adversaire, et au moment où votre coup touche pour de bon, vous avez une super qui part pour aller faire combo. Si ça peut paraître impressionnant au premier abord, il n’y a rien de sorcier dans cela : dans l’exemple cité ci-dessus (qui est valable pour les 3/4 du cast de SF3, par exemple), il s’agit de « buffer » sa super lorsque vous frappez, c’est à dire de commencer la manipulation (les deux quarts de tour), et de simplement appuyer sur le bouton correspondant lorsque vous êtes sûr d’avoir touché.

Il en existe également quelques exemples dans SF4, pensez par exemple au stand MP xx Shoulder dash de Yun, qui peut se confirmer en Super ou en red focus s’il touche. Dans ce match de 3.3, vous verrez Nuki se bouffer tour à tour une furie sur un bas MP confirmé, puis, dans le pressing suivant, une nouvelle furie suite à un bas MK confirmé lui aussi. Dans ce match-ci, c'est MOV qui se fait punir son arrière HP par un bas MK xx furie.

Cela demande un certain niveau d’exécution, donc encore une fois, n’hésitez pas à répéter l’opération autant que nécessaire en training mode jusqu’à ce que cela devienne un automatisme. Il faut être capable de reconnaître précisément que votre coup a touché, et de confirmer cela par ce qui va bien derrière.

Apprenez à utiliser le V-Reversal

C’est une nouvelle mécanique de Street Fighter V (inspirée de l’Alpha Counter de SFAlpha, ou des break CD/Roulade de KoF) qu’il serait dommage, à mon avis, de négliger. En quelques mots, le V-Reversal consiste à annuler votre blockstun par un mouvement qui vous permettra de mettre fin au pressing de l’adversaire, soit en le repoussant, soit en vous évadant. Il s’effectue au moment où vous gardez un coup, et nécessite de presser avant + 3 poings ou 3 pieds selon le personnage. Le V-Reversal ne peut provoquer que des dégâts de vie blanche. En revanche, il bénéficie d’une grande invincibilité afin d’effectuer une action dans une situation qui ne vous le permettrait pas en temps normal. Effectuer un V-Reversal coûte un segment de la barre de V-Trigger.

Et pourquoi est-ce important de le maîtriser ? Si vous avez bien suivi ce qu’on a dit jusqu’à maintenant, vous savez que certaines situations peuvent vous mener à subir des pressing dans la garde sans grand espoir de pouvoir répliquer de manière certaine. Tant que vous maintenez votre garde et que vous restez vigilants, tout devrait bien se passer, mais cette posture passive a un inconvénient majeur dans SFV : tous les coups en garde provoquent des dégâts de grattage, qui peuvent s’accumuler dangereusement si vous subissez trop. Comme vous le savez, il peut être dangereux de tenter un reversal à l’aveugle, voire même de sortir un pauvre light qui peut se faire counter hit. C’est dans ce genre de situation que vous pourrez avoir recours au V-Reversal afin de repousser un opposant, surtout si vous vous trouvez dans une situation difficile (bloqué dans le coin, proche du 0 de vital, etc.). Il a tous les avantages d’un reversal classique sans en avoir les inconvénients : vous ne pouvez pas vous faire counter hit, et il vous garanti une fuite sûre qui peut même vous permettre de reprendre du terrain et de regagner la main sur le match.

Attention toutefois : comme pour les break CD de KoF, qui remplissent exactement la même fonction, il est possible de provoquer un V-Reversal, mais de s’arranger pour que ce dernier ne fasse pas mouche et soit potentiellement punissable. Typiquement, ce genre d’action se fait en enchaînant les coups rapides, et si possible à une distance confortable de l’adversaire, comme en tapant plusieurs fois dans la garde avec un light punch, qui pourra récupérer suffisamment vite et permettre de garder la contre attaque. Notez également que tous les V-Reversal (du moins tous ceux que j’ai vu pour l’instant) sont entièrement choppables. On en revient à la logique de lecture et de conditionnement expliquée plus haut : si le joueur d’en face fait cela, c’est sûrement qu’il a repéré que vous seriez enclin à tenter ce genre de chose. À vous donc de savoir rester imprévisibles, et à ne pas effectuer systématiquement les actions qu’on attend le plus de vous.

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 07:43

Serahfmuiiin a écrit:
Bonne lecture Smile

Citation :
Les fondamentaux, donc, c’est quoi ?

Déjà, avant de lire plus loin, je vais vous conseiller une bonne fois pour toute de lire (et relire, et relire encore) le guide de Sonic Hurricane sur les footsies, qui a été traduit en français : http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/.

Plus qu’un conseil, c’est même une obligation, parce que même si je vais rappeler un certain nombre de choses provenant de ce guide, je vais aussi partir du principe que vous savez au minimum ce qui s’y dit. En d’autres termes, ce qui suit n’est pas un remplacement du guide de SH, mais plutôt un complément avec une tentative d’ajuster tout ça spécialement pour SFV.

Ceci étant dit, voici certaines choses dont vous ne pourrez pas vous passer dans SFV :

Gestion de l’espace (footsies, anti air, whiff punish, hit confirm, etc.)

La gestion de l’espace, c’est la base même d’un jeu de combat, et vous avez forcément été confrontés à cette notion si vous avez voulu apprendre à jouer sérieusement à SF4, ou à n’importe quel jeu de combat digne de ce nom. En quelques mots, ça consiste à établir une zone, devant et au-dessus de vous, dans laquelle vous êtes en mesure d’empêcher votre adversaire d’évoluer librement et lui faire payer chaque tentative de sa part d’en approcher ne serait-ce qu’un pied. Il est primordial que vous soyez capables, en permanence, de faire respecter cette zone par votre rival, voire mieux : qu’il ait peur de s’y trouver. Ça passe par un certain nombre de règles que j’ai détaillées point par point pour plus de clarté :

   •Connaissez vos attaques par coeur : ça semble un peu évident dit comme ça, mais vraiment, c’est la base parmi les bases. Apprenez par coeur la vitesse, la portée et la propriété de chacun de vos coups, ce n’est que comme ça que vous pourrez les utiliser efficacement en footsies. Quels sont vos coups qui vont taper le plus loin, et que vous pourrez utiliser pour établir votre zone de confort ? Quels sont vos coups les plus rapide, que vous userez pour repousser un adversaire trop pressant ? Quels sont les coups que vous pouvez canceller, et par quoi ? Une fois que vous les avez trouvés, vous les gravez dans votre mémoire et vous les utilisez autant que possible en match.

   •Menacez la zone de votre adversaire : Vous savez désormais établir votre propre zone de confort, la prochaine étape va donc consister à aller déloger votre adversaire de la sienne pour le mettre en danger. C’est une opération assez périlleuse, puisqu’elle consiste à frapper dans une zone où votre opposant sera en mesure de vous frapper en retour si vous ne faîtes pas mouche, mais elle a un intérêt tout particulier si ce dernier cherche absolument à avancer sur vous, par des dash ou des « command moves », comme le avant MP de Rashid ou le avant HP de Ryu. Il existe également des V-Skill créés spécialement pour casser la distance, comme celui de Ken ou de Cammy. Frapper dans cette zone aura donc pour but de stopper ces tentatives de vous surprendre, mais vous devrez le faire avec prudence : préférez des coups rapides, avec un recover court, comme les bas MK ou même les light. Il est également préférable de frapper avec des coups qui touchent low, puisqu’un joueur qui cherchera à vous attaquer négligera de fait sa garde basse dans le but de vous approcher. De manière générale, pensez au célèbre « bas MK xx Hadouken » de Ryu, et essayez de l’adapter avec votre propre personnage. Le but n’est pas spécialement de faire mal, mais de contrer les assauts adverses.

   •N’essayez pas de toujours placer un combo, préférez les pokes : les pokes, ou « coup de zoning », sont ces fameux coups que vous utiliserez pour tenir un joueur à distance. On préfèrera utiliser pour ça des coups à grande portée, si possible rapides, et qui exposent à un minimum de punition (Ça veut dire que dans la majorité des cas, il vaut mieux oublier les balayettes). Prenez par exemple le HP de Chun-Li (et son HK, tant qu'à faire), c’est un bon exemple : rapide, qui va toucher très loin, qui va même taper les persos en l’air à certaines distances, et qui ne peut pas être puni en garde. Typiquement, les pokes font moins mal que le fait de placer un combo et donnent moins d’avantage qu’une mise au sol, mais ils représentent aussi un risque minimum, et sont d’autant plus importants pour signifier à votre adversaire la zone de danger qu’il doit chercher à éviter.

   •ANTI AIR !!! : C’est une base absolue d’un jeu de combat 2D, mais qui est encore malheureusement trop négligée par beaucoup de joueurs. Vous ne devez jamais, en aucun cas, laissez un joueur vous sauter dessus impunément. S’il saute et que vous gardez l’attaque, vous le laissez prendre un énorme avantage, puisqu’il se trouve désormais dans votre zone et que vous ne pouvez plus rien y faire ! Apprenez les coups de votre personnage qui peuvent servir à repousser une attaque sautée, et soyez constamment prêts à vous en servir à cet effet. Certaines sont évidentes (le dragon de Ryu, le arrière HK de Chun-Li), d’autres le sont moins (le bas MP de Rashid, le bas HP de Nash), mais tous les persos du jeu en ont au moins un ou deux. Un anti-air doit avoir deux propriétés importantes pour être potable : taper au-dessus de vous (DUH) et sortir vite. l’invincibilité n’a que peu d’importance, même si votre anti-air fait double touche, l’important est que vous montriez à votre adversaire qu’il ne peut pas vous attaquer par les airs, et de vous rassurer en nettoyant votre zone. Et s’il continue de sauter, n’hésitez pas à continuer d’utiliser le même anti-air s’il fonctionne, même si c’est moche : c’est à lui de changer sa manière d’approcher, pas à vous.

   •Maintenez une distance correcte avec votre adversaire : Si tout se passe bien, après s’être bouffé quelques pokes et anti-airs, votre opposant va commencer à reculer pour respirer un peu et chercher autre chose. Vous êtes en train de prendre l’ascendant sur le round, il ne faut pas le lâcher, il faut donc que vous le suiviez si vous le voyez reculer. Attention quand même, il y a deux règles à respecter dans ce cas : 1, la distance que vous maintenez doit correspondre, en gros, à la portée de votre coup le plus long. N’allez pas vous jeter non plus dans les bras d’en face sous prétexte qu’il faut terminer le round. 2, un adversaire qui recule prépare forcément quelque chose, et verra d’un mauvais oeil que vous le suiviez : soyez sur vos gardes et surveillez tous ses mouvements pour ne pas vous faire surprendre. Le but de l’opération est de maintenir une pression sur lui, et idéalement de le pousser au coin pour lui couper toute échappatoire. Dans cet exemple, on voit que Snake Eyez est chanceux : après 30 secondes à subir dans le round, il arrive à passer une jump attack et confirme. Il continue le pressing et arrive à repousser Justin Wong, qui a alors le réflexe de reculer. Snake Eyez sent qu'il a l'avantage, et LE SUIT, et va même tenter un saut qui, en temps normal, serait extrêmement dangereux car très simple à anti-air, sauf que là, ça passe : Justin Wong était plus concentré sur le fait de trouver une échappatoire que de maintenir sa défense. Il piffera d'ailleurs un ex-messiah par la suite, dans la garde de Snake Eyez.

   •Punissez les pokes de votre adversaire : Un joueur qui se fait poker et qui subit votre pression aura tendance à vouloir vous rendre la pareille. On a déjà vu quoi faire s’il décide de sauter, mais il peut aussi bien décider de venir vous chercher par en bas, et d’utiliser lui aussi ses coups à bonne portée pour vous taper de loin. Si vous avez bien lu ce guide depuis le début, vous aurez compris qu’il est très important de vous tenir en dehors de sa zone, afin d’éviter de vous prendre ses pokes. Dans ce genre de cas, il peut arriver que ses pokes ne vous atteignent pas, et qu’ils finissent dans le vent. C’est même ce qu’on cherche à provoquer, puisque l’idée ici est de profiter de cet instant où il ne peut pas garder pour utiliser vos propres pokes afin de lui en coller une bien sentie. Ça s’appelle le « counter poking », ou plus généralement le « whiff punish ». Essayez de faire « whiffer » un maximum de coups de votre adversaire, et soyez toujours prêt à les punir avec vos attaques de choix. Pendant ce match de la dernière Topanga World, Momochi savait qu'il devait maintenir la Rose de Luffy dans le coin, mais il connaît la portée très longue de ses coups, il se place donc à une distance assez safe et attend de voir sortir un truc pour réagir. Il a l'avantage à la vie, il peut se permettre d'attendre. Il parviendra notamment à punir une glissade et un stand HK de Rose. Luffy n'arrivera à sortir que grâce à ses satellites.

   •N’appuyez pas sur un bouton si ce n’est pas nécessaire : Sérieusement. Arrêtez ça. C’est potentiellement la règle la plus importante de tout ce guide, surtout si vous avez pris vos aises sur SF4. En footsies, il est primordial de ne pas appuyer n’importe-où n’importe-quand, c’est le meilleur moyen de se bouffer un whiff punish, ou pire : d’être à la bourre pour punir une attaque sautée, et d’être obligés de mettre la garde ou de se la bouffer en pleine tronche. Mais cette règle est encore plus valable au corps à corps : pendant un blockstring adverse, bourrer la déchoppe entre chaque coup comme on le ferait dans SF4 est non seulement inutile, mais très dangereux. Déjà, les choppes sont beaucoup moins dangereuses dans SF5, elles ont moins de portée et les kara choppes qui traversent 8 km (coucou Ken) n’existent plus. Ensuite, il est très facile et rentable de whiff punish une choppe, leur recover étant assez lent et laissant le temps à l’adversaire de réagir avec ce qu’il a de plus violent. D’une manière générale, quelle que soit la situation, si vous n’êtes pas capables d’expliquer immédiatement pourquoi vous avez appuyé sur tel ou tel bouton, c’est que vous n’auriez probablement pas dû y toucher.

   •Progressez par le sol, ne sautez pas : Voilà un autre conseil que vous avez dû entendre 451037 fois depuis que vous avez commencé les jeux de combat, mais il fait aussi partie des plus importants. Pour l’occasion, je vais citer directement le guide de Sonic Hurricane (dans sa version française made in Nayte) : « Quand vous sautez sur votre adversaire, vous abandonnez le contrôle du stick pour deux secondes. Méditez là dessus. » Sauter est pourtant très tentant : ça donne accès à des combos destructeurs, ça permet de presser un joueur trop passif et ça évite certaines attaques. Sauf que si le joueur d’en face est un peu au courant de ce qui se passe à l’écran, il va tout faire pour que votre saut atterrisse systématiquement dans son anti air. Il est donc important d’aller le chercher autant que possible par le sol, là où vous pouvez toujours mettre la garde ou vous casser si les choses tournent mal. Prenez-le dans ce sens : progresser par le sol coupera de fait des options à votre opposant. Un bon Ryu aura toujours un dragon prêt à sortir pour vous cueillir en l’air, mais aura fatalement plus de mal à trouver une punition aussi efficace et gratuite si vous venez le chercher prudemment par en bas. Dans l’écrasante majorité des cas, chercher une solution pour attaquer par en bas sera beaucoup plus payant que de sauter bêtement sur quelqu’un qui n’attend que ça. Collez-vous les pieds au sol !

   •Garder, c’est bien aussi : Voilà un autre point sur lequel il va être primordial de perdre les mauvaises habitudes si on veut espérer voir le jour. Il est directement lié à une autre règle plus haut qui rappelle qu’il vaut mieux ne pas appuyer sur un bouton quand on n’est pas sûr du résultat : si jamais les choses se passent mal et que vous êtes obligé de subir le pressing adverse, restez en garde. Ne déchoppez pas pour rien, ne piffez pas un dragon, n’essayez même pas de mettre des light punch dans les trous, restez en garde et attendez que l’orage passe, c’est le meilleur moyen de vous éviter une déconvenue. Cette règle est d’autant plus importante dans SF5 pour deux raisons principales : la première, c’est que le système de jeu est largement centré sur l’obtention d’un counter hit (l’apparition du crush counter en est un symbole fort), et par extension sur la confirmation de ces derniers par un combo plus ou moins dévastateur. Tout ça pour avoir essayé de placer un tout petit coup dans un pressing. La deuxième, c’est que le jeu est désormais beaucoup plus sévère avec les pifs et autres déchets de jeu, un aspect qui contraste fortement avec SF4. Un dragon en garde offrira à votre adversaire la possibilité d’obtenir un counter hit en punition. Un parry ou une choppe dans le vent auront le même effet, bref, toutes vos tentatives ratées de mettre la situation à votre avantage peuvent en définitive se retourner contre vous, et de la pire des manières. La seule chose qui ne vous trahira jamais si l’utilisez correctement, c’est la garde. N’ayez pas peur du grattage, c’est toujours moins grave que de bouffer un crush counter pour avoir voulu faire le mariole pendant un pressing. La preuve par l'image, dans le deuxième round de ce match, le Ryu de LiangHubbb fait presque toutes les erreurs de relevée possibles : parry au pif, puni, choppe au pif, punie, et quand il se relève enfin en garde, il finit par craquer et essayer de sauter au milieu du pressing : stun, fin du round, tu prends ton manteau on s'en va.

Sachez quand zoner et quand rusher : Cette règle est un peu particulière, puisqu’elle va un peu à l’encontre des précédentes, qui prônent généralement la prudence. Il est important de combiner tout ce qu’on a vu jusqu’à maintenant pour mener un zoning potable, mais il est encore plus important d’adapter ses propres décisions à celles de l’adversaire. Aussi, s’il est souvent plus prudent de maintenir une bonne distance et de rester aussi safe que possible la plupart du temps, vous devrez également « sentir » le moment où vous pourrez librement passer à l’attaque sans retenue. Dans cet exemple, Valmaster obtient une mise au sol facile, il tente un mixup qui passe, et il analyse la situation comme suit : Ryan n'a pas de barre, pas d'ultra, et il est facile de confirmer une touche sur Sagat, donc on continue le pressing. À ce moment du match, le plus gros risque qu'il prend est de se bouffer un dragon reversal, mais rien de plus, ce n'est donc pas un gros problème. L’autre joueur n’a plus de ressource ? Il n’a pas le réflexe d’anti-air sur tous les sauts ? Il bouffe souvent des overhead ou des choppes dans les pressing ? Profitez-en, abusez-en, SFV est un jeu qui récompense l’agression dans une certaine mesure, et de manière très simple : chaque coup en garde, même le plus faible, provoque de la « vie blanche », un peu comme après avoir absorbé un coup dans SF4. Cette vie perdue, votre adversaire la récupèrera s’il ne subit aucun assaut pendant un certain temps, d’où l’intérêt de ne pas le lâcher si vous sentez que vous le tenez, puisque toute sa vie blanche partira en même temps que les dégâts du coup suivant. Ajoutez à cela la barre de stun qui monte très vite, et vous avez toutes les raisons de chercher des occasions de compresser votre opposant autant que possible.

Mind games

Une fois que vous aurez progressivement assimilé toutes ces bases, vous allez pouvoir commencer à les combiner et à vous construire un plan de jeu. Évidemment, dans la mesure où vous jouez contre un adversaire humain dont vous ne pouvez pas deviner ou prédire les actions, votre plan de jeu va devoir s’adapter en permanence à ses actions, tandis que vous tenterez de lui faire faire des actions qui vous arrangent plus que d’autres : on entre dans ce qu’on appelle les mind games. Pour vous donner un exemple, le mind game le plus connu est le « tick throw » : dans Street Fighter, il est impossible de chopper un personnage qui ne serait pas en mesure de s’échapper de cette choppe (sauf quelques rares exceptions bien spécifiques), soit en déchoppant, soit en effectuant une action inchoppable (saut ou dragon par exemple). En théorie, un joueur qui sauterait dès que vous vous approchez est donc virtuellement inchoppable, vous allez donc le forcer à garder les pieds au sol, en effectuant des attaques courtes qui vont l’obliger à mettre sa garde. C’est lorsqu’il prend la décision de garder vos coups que vous avez alors le champ libre pour avancer vers lui et le chopper. Là encore, pour plus de lisibilité, j’ai découpé en plusieurs parties les différentes manières d’installer un mind game potable.

   •Repérez les habitudes de votre adversaire : N’importe quel joueur, même les meilleurs, auront des phases sur lesquelles ils vont se reposer la plupart du temps, un plan de jeu « par défaut » que vous allez devoir essayer de comprendre le plus tôt possible dans le match. Heureusement, ces plans de jeu préfabriqués sont souvent les mêmes pour tous les joueurs d’un même personnage (et sont donc plus liés à la connaissance du matchup), ce qui les rend plus facile à repérer. Vous allez donc devoir chercher à obtenir un maximum d’informations sur l’autre joueur : comment il réagit quand vous approchez ? Est-ce qu’il utilise souvent la choppe au corps à corps ? Est-ce qu’il a la main lourde sur les reversal ? Quand il se relève, il fait quoi ? Repérez le maximum d’occurrences le concernant, et adaptez votre plan de jeu en fonction. Par exemple, un joueur qui se relève systématiquement avec des light s’expose à un counter hit, un autre aura tendance à sauter souvent sur place pour fausser votre zoning, vous saurez donc que vous devrez être au taquet sur les anti-airs, etc. Chaque action de votre adversaire est une information potentielle pour le reste du match, et une information glanée dans les premières secondes de la rencontre pourra s’avérer décisive pour porter le coup fatal. Bref, entraînez-vous à analyser tout ce que vous voyez à l’écran, gardez les yeux portés sur le personnage adverse, et essayez d’interpréter ses actions et de deviner son intention. Et ça, heureusement pour vous, vous pouvez vous entraîner à le faire même sur les chiottes en regardant une simple vidéo d’un match.

   •Conditionnez-le : Tenter de lire les actions de votre adversaire devrait vous permettre d’obtenir beaucoup d’informations sur sa manière de jouer, mais il y en a une en particulier sur laquelle vous devez vous focaliser : le joueur d’en face essaie-t-il de s’adapter à votre plan de jeu (en gros, est-ce que vous sentez qu’il essaie lui aussi de lire ce que vous faites), ou est-ce qu’il joue simplement pour lui, sans trop chercher à comprendre ce qui l’entoure ? Dans le deuxième cas, vous devriez n’avoir aucun mal à en venir à bout en appliquant à la lettre les quelques règles ci-dessus, mais si vous sentez qu’il cherche à vous sonder, alors vous devez essayer d’en tirer partie. Vous aurez vous aussi des phases toutes prêtes à lui réciter pendant le match, et il ne faut pas hésiter à vous en servir : elles comporteront certainement des failles (que vous devrez absolument connaître à l’avance) que votre opposant devrait finir par chercher à exploiter. C’est là que vous allez devoir varier vos propres phases, afin de tromper sa vigilance et le pousser à la faute. Si par exemple, votre blockstring comporte un trou dans lequel un dragon pourrait très bien se faufiler, le plus simple sera le plus souvent de ne simplement pas continuer la chaîne et de laisser l’adversaire exprimer son erreur de jugement. Attention toutefois : s’il fait preuve de patience et qu’il reste en garde, revenez tout de suite à la charge : vous ne voudriez pas lui laisser une occasion de fuir alors que vous vouliez au contraire lui poser un piège.

   Autre exemple qui peut s’avérer utile : varier les coups au sein d’une même chaine. Admettons que vous attaquez la garde avec le stand MP de Rashid. La suite logique voudrait que vous continuiez à agresser avec bas MK, puis un spécial pour maintenir l’adversaire en garde. Sauf que si cette chaîne est valable en combo, en garde elle laisse un trou dans lequel il peut facilement glisser un light punch suivi d’un combo. L’idée va donc être de changer le bas MK, trop lent, puis lui préférer un coup plus rapide comme le bas LP. s’il essaie de contrer avec un normal, son coup ne sortira pas assez vite et perdra contre le votre : on parle alors de frame trap.

   Globalement, le conditionnement de l’adversaire fait grandement appel à votre créativité, et nécessite une très bonne connaissance de votre personnage mais aussi de celui d’en face et de ses possibilités. N’hésitez pas à chercher de nouvelles possibilités en training, voire à vous inspirer de ce que vous verrez dans les vidéos. Bien utilisé, le conditionnement peut être la clé pour se débarrasser d’un joueur un peu trop coriace. Pour l'exemple, Snake Eyez nous a montré un modèle de conditionnement de Ricky Ortiz pendant l'EVO 2014 : Le match se passe presque entièrement sur un rythme très lent, Snake Eyez ne frappe presque pas et progresse par toutes petites touches sur Ricky, qui semble paniquée et frappe autant que possible pour le repousser. Les rounds se finissent souvent au time over, et Snake Eyez parvient à mener grâce à une patience solide. Jusqu'au premier round du troisième match : après deux matches de patience et de time over, Snake Eyez commence le round par un saut, ce qui est d'entrée de jeu un pari sur l'avenir, et ça paye : Ricky est encore en mode "jeu safe", et va totalement se faire compresser. Le round va durer 20 secondes et se conclure sur un perfect de Snake Eyez. Simple as that.

N’essayez pas de prédire l’avenir : Vous l’aurez compris, si vous pouvez conditionner votre adversaire avec des choses simples, c’est qu’il peut en faire autant avec vous. Le principe même du conditionnement consiste à pousser l’autre à la faute, et donc à VOUS pousser à la faute si c’est vous qui subissez un pressing. Déjà, on en revient à une règle d’or citée plus haut : n’appuyez jamais sur un bouton si ce n’est pas nécessaire. Mais dans le cas où vous savez que dans tel blockstring, un dragon est garanti et que ce serait bête de s’en priver, alors vous n’avez que deux options : soit vous punissez la phase le plus tôt possible dans le match, avant que l’opposant ait eu le temps d’installer le moindre conditionnement valable, soit vous savez à l’avance qu’il ne variera pas ses phases dans votre garde. Et pour le savoir, il n’y a qu’un seul moyen : vous devez avoir lu et analysé son jeu, et vous devez savoir s’il est capable ou non d’adapter ses actions aux vôtres et de vous tendre ce genre de piège. Si vous n’avez réuni aucune de ces conditions, la solution la plus sage consiste certainement à ne pas parier votre échappatoire sur un coup unsafe et à attendre une ouverture un peu plus garantie.

Connaissance des matchups

Il n’y a pour l’instant pas grand chose à dire concernant les matchups de SFV, pour quelques raisons évidentes. On ne connaît pas encore tous les personnages du cast, et certaines spécificités seront certainement amenées à changer avant la sortie, mais sachez d’ores et déjà que la connaissance des matchups adverses sera très importante pour appliquer correctement les règles ci-dessus. Globalement, bosser un matchup se résume finalement à assez peu de choses, il n’y a qu’une poignée de questions auxquelles vous devrez avoir la réponse : que pouvez-vous punir chez l’adversaire ? Par quoi ? Qu’est-ce que l’adversaire peut punir chez vous ? Par quoi ?

Pour le reste, les particularités d’un matchup se pratiquent à force de jouer contre de nouveaux joueurs : vous finirez par rencontrer une phase que vous n’avez jamais vue, et contre laquelle vous ne savez pas comment réagir. Ça sera le moment de filer en mode training, et de répéter la phase jusqu’à ce que vous trouviez une punition satisfaisante que vous pourrez ressortir en match.

Bref, il est encore un peu tôt pour parler matchups dans un jeu pas fini, mais gardez dans un coin de la tête que vous aurez à décortiquer les personnages qui vous poseront problème (il y en aura forcément quelques uns, si Capcom a bien fait son taf d’équilibrage).

Et comment j’applique ça dans SFV ? C’est quoi qu’il faut absolument connaître dans le jeu ?

Passons maintenant aux choses sérieuses : comment on tire partie de tout ça dans un jeu comme Street Fighter V ? Une petite analyse de ce qu’on sait du game system pour l’instant répond assez bien à la question, puisque certaines grandes tendances ressortent principalement chez ceux qui ont pu y toucher :

Apprendre 2 ou 3 combos à tout faire

Un jeu de combat sans combo, c’est quand même beaucoup moins marrant. Et ce n’est pas parce que le système de combo a été simplifié qu’on va tous pouvoir devenir des Desk en puissance, donc la partie apprentissage de combos n’est pas à négliger non plus. Heureusement, la simplification du gameplay nous autorise (voire nous oblige) à nous reposer sur des séquences très simples. Aussi, il suffira d’apprendre seulement deux ou trois combos au maximum (modulo quelques variantes dans certains cas) pour couvrir toutes les situations de jeu. Dans l’idéal, apprenez chacun de vos combos dans une version « sans ressources » et « avec ressources », dépendant du moment où vous le placez dans le match et de la manière dont vous souhaitez gérer vos barres. Le minimum syndical qu’il va falloir avoir en poche :

   •Un combo qui démarre à partir d’un light : il vous faut un combo qui sort très vite, peu importe s’il fait peu de dégâts, peu importe si c’est un trois hits, peu importe s’il met pas au sol, l’important est que vous ayez une arme à utiliser dans les situations où le timing est serré, comme une punition qui exige que vous réagissiez vite. Point bonus si vous avez la possibilité de démarrer un combo depuis un bas LK, qui touche low.

   •Un combo qui démarre sur un counter hit ou un crush counter : Il existe un certain nombre de situations dans SFV qui vous permettront d’obtenir automatiquement que votre prochain coup touche counter hit, même si l’adversaire ne frappe pas à ce moment là. C’est par exemple le cas des dragons qui ne font pas mouche, ou de certains V-Skill dans le vent. Vous devez autant que possible tirer partie de ce counter hit gratuit, à plus forte raison si votre personnage dispose d’un combo intéressant depuis un crush counter.

Un combo à confirmer en mid range : Une fois de temps en temps, votre adversaire pourrait paniquer, appuyer sur le mauvais bouton au mauvais moment, et se faire ouvrir la garde en plein milieu d’un pressing. Il est primordial de rentabiliser ces ouvertures sèches avec un combo de choix, pas forcément dévastateur, mais qui fera du bien sur tous les plans. Trouvez-vous un combo qui peut à la fois assurer des pressing corrects et se confirmer simplement si l’autre joueur fait l’erreur de lâcher la garde. Attention quand même à ne pas finir vos combos en garde sous la pression ou à cause d’une mauvaise lecture : l’autre pourrait ne pas se gêner pour vous punir sévèrement.

Ces trois combos, vous les apprenez par coeur, et quand je dis par coeur c’est au niveau de la mémoire musculaire, au point d’être capable de les sortir sans même avoir à y penser.

Être attentifs aux counter hits

C’est sûrement la mécanique sur laquelle Capcom a mis le pus l’accent dans Street Fighter V. Rappelons vite fait ce qu’est un counter hit : il s’agit d’une attaque qui interrompt l’animation de départ d’un coup adverse, et qui octroie notamment un bonus de dégâts, ainsi qu’un hitstun plus important. Ils permettent notamment des combos qui seraient impossibles autrement, mais qui sont beaucoup plus difficiles à confirmer puisque le bonus n’est généralement que de quelques frames. Enfin, SFV introduit le principe de Cush Counter : chaque personnage possède deux ou trois coups qui, s’ils touchent counter hit, provoquent un hitstun bien plus important que la normale et une animation bien spécifique, laissant le temps au joueur de confirmer avec son attaque la plus puissante possible. Il est donc très important de maîtriser cette mécanique dans SFV et de l’utiliser à bon escient.

Provoquer un counter hit n’est pas toujours facile, surtout si votre adversaire est très passif et défensif, mais il existe plusieurs moyens de tenter d’en obtenir un, le plus connu étant les frame trap que nous avons évoqués plus haut. S’il s’amuse à taper à répétition dans les pressings, utiliser le bon coup au bon moment pourra vous permettre de provoquer un counter hit et d’en tirer partie.

Un autre bon moyen d’obtenir un counter hit contre un joueur qui ne peut pas s’empêcher d’appuyer sur des boutons est de lancer une attaque en meaty. Un meaty est un coup lancé de sorte qu’il touche le plus tard possible, obligeant à garder le coup car toute tentative de contrer ce dernier perdra contre un meaty correctement effectué. La manière la plus classique et la plus répandue d’obtenir un meaty est de frapper l’adversaire au moment exact où il se relève : si ce dernier choisi autre chose que la garde ou un reversal invincible, il perdra à coup sûr contre votre attaque meaty. Il existe des setups vous permettant d’obtenir des meaty plus ou moins précis, et ainsi de vous garantir un counter hit si l’autre joueur tente de se relever en frappant. Vous allez devoir en chercher par vous même, mais il est plus que probable que des vidéos montrant comment en effectuer avec tous les personnages feront surface sur le Net quelques jours après la sortie du jeu.

Concrètement, confirmer un counter hit par un combo potable fait partie des choses les plus difficiles à faire dans Street Fighter, compte tenu du temps très court dont vous bénéficiez. Vous devez donc vous tenir constamment prêt à lancer la suite si vous constatez que votre attaque est counter hit, et pour cela, le meilleur moyen consiste à vous aider de la mention qui apparaît sur le bord de l’écran lorsque cela arrive. Avec de la pratique, vous serez capables de confirmer « visuellement » que votre attaque a bien touché counter, et ainsi de concrétiser cela par un combo. À haut niveau, les meilleurs joueurs de SF sont capables de retourner totalement des cas désespérées en plaçant des furies dans des situations impossibles, simplement parce qu’ils ont confirmé à partir d’une attaque counter hit.

Apprendre le whiff punish et le hit confirm

On ne va pas passer des heures sur le whiff punish ici, j’ai déjà expliqué ce concept plus haut, il n’y a pas grand chose de plus à dire. Sachez simplement que c’est un élément essentiel du gameplay qui fera à coup sûr la différence entre deux joueurs de même niveau, voire qui pourrait vous permettre de défaire un joueur plus fort que vous s’il s’excite un peu trop sur les boutons. N’hésitez pas à passer du temps en training mode à apprendre les coups les mieux adaptés pour punir telle ou telle attaque adverse si elle passe dans le vent.

L’autre composante, qui prend toute sa valeur lorsqu’elle est combinée avec le whiff punish, c’est le hit confirm, c’est à dire le fait de confirmer qu’une de vos attaque a touché en continuant avec un combo, voire une furie. Les joueurs de 3.3 sauront certainement de quoi on parle : vous tâtez le terrain avec votre bas MK, qui menace dangereusement les orteils de votre adversaire, et au moment où votre coup touche pour de bon, vous avez une super qui part pour aller faire combo. Si ça peut paraître impressionnant au premier abord, il n’y a rien de sorcier dans cela : dans l’exemple cité ci-dessus (qui est valable pour les 3/4 du cast de SF3, par exemple), il s’agit de « buffer » sa super lorsque vous frappez, c’est à dire de commencer la manipulation (les deux quarts de tour), et de simplement appuyer sur le bouton correspondant lorsque vous êtes sûr d’avoir touché.

Il en existe également quelques exemples dans SF4, pensez par exemple au stand MP xx Shoulder dash de Yun, qui peut se confirmer en Super ou en red focus s’il touche. Dans ce match de 3.3, vous verrez Nuki se bouffer tour à tour une furie sur un bas MP confirmé, puis, dans le pressing suivant, une nouvelle furie suite à un bas MK confirmé lui aussi. Dans ce match-ci, c'est MOV qui se fait punir son arrière HP par un bas MK xx furie.

Cela demande un certain niveau d’exécution, donc encore une fois, n’hésitez pas à répéter l’opération autant que nécessaire en training mode jusqu’à ce que cela devienne un automatisme. Il faut être capable de reconnaître précisément que votre coup a touché, et de confirmer cela par ce qui va bien derrière.

Apprenez à utiliser le V-Reversal

C’est une nouvelle mécanique de Street Fighter V (inspirée de l’Alpha Counter de SFAlpha, ou des break CD/Roulade de KoF) qu’il serait dommage, à mon avis, de négliger. En quelques mots, le V-Reversal consiste à annuler votre blockstun par un mouvement qui vous permettra de mettre fin au pressing de l’adversaire, soit en le repoussant, soit en vous évadant. Il s’effectue au moment où vous gardez un coup, et nécessite de presser avant + 3 poings ou 3 pieds selon le personnage. Le V-Reversal ne peut provoquer que des dégâts de vie blanche. En revanche, il bénéficie d’une grande invincibilité afin d’effectuer une action dans une situation qui ne vous le permettrait pas en temps normal. Effectuer un V-Reversal coûte un segment de la barre de V-Trigger.

Et pourquoi est-ce important de le maîtriser ? Si vous avez bien suivi ce qu’on a dit jusqu’à maintenant, vous savez que certaines situations peuvent vous mener à subir des pressing dans la garde sans grand espoir de pouvoir répliquer de manière certaine. Tant que vous maintenez votre garde et que vous restez vigilants, tout devrait bien se passer, mais cette posture passive a un inconvénient majeur dans SFV : tous les coups en garde provoquent des dégâts de grattage, qui peuvent s’accumuler dangereusement si vous subissez trop. Comme vous le savez, il peut être dangereux de tenter un reversal à l’aveugle, voire même de sortir un pauvre light qui peut se faire counter hit. C’est dans ce genre de situation que vous pourrez avoir recours au V-Reversal afin de repousser un opposant, surtout si vous vous trouvez dans une situation difficile (bloqué dans le coin, proche du 0 de vital, etc.). Il a tous les avantages d’un reversal classique sans en avoir les inconvénients : vous ne pouvez pas vous faire counter hit, et il vous garanti une fuite sûre qui peut même vous permettre de reprendre du terrain et de regagner la main sur le match.

Attention toutefois : comme pour les break CD de KoF, qui remplissent exactement la même fonction, il est possible de provoquer un V-Reversal, mais de s’arranger pour que ce dernier ne fasse pas mouche et soit potentiellement punissable. Typiquement, ce genre d’action se fait en enchaînant les coups rapides, et si possible à une distance confortable de l’adversaire, comme en tapant plusieurs fois dans la garde avec un light punch, qui pourra récupérer suffisamment vite et permettre de garder la contre attaque. Notez également que tous les V-Reversal (du moins tous ceux que j’ai vu pour l’instant) sont entièrement choppables. On en revient à la logique de lecture et de conditionnement expliquée plus haut : si le joueur d’en face fait cela, c’est sûrement qu’il a repéré que vous seriez enclin à tenter ce genre de chose. À vous donc de savoir rester imprévisibles, et à ne pas effectuer systématiquement les actions qu’on attend le plus de vous.



Merci je vais lire.
Mais c'est pas ce qui va me faire avancer! tout le monde n'arrête pas de dire ça ou de dire de regarder des replays etc.... Mon probléme ne se réglera pas comme ça.

Je pense que la seule solution est que je laisse tomber. Sad
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richter

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 08:01

Salut Kensama,

Je suis aussi un joueur débutant ayant commencé avec SFII sur SNES.
Tout d'abord laisse moi te dire qu'avoir joué à la genèse SFII ne veut absolument rien dire. Quand on voit des Crimson, qui sont, passé moi de le dire des jeunots, genre je jouais avec Ken qu'il têtait encore le mamelon de sa maman, et pourtant je gagnerais pas un match contre lui sur un FT100...

Sinon, certains de diront de ne pas te décourager et c'est vrai, mais je reste persuadé que la carotte de la progression est nécessaire pour donner de l'intérêt au jeu et à son gameplay.
En d'autre termes, rester bronze pendant 12 mois, ben c'est pas motivant et on aura beau regarder toutes les vidéos du monde, les meilleurs conseils, le jeu, on le lâche.

Alors c'est sûr qu'il faut jouer pour s'amuser, mais dans ces conditions, est ce amusant ?

Cela dit 4 mois, faut encore relativiser... Puis 4 mois mais à fréquence ? Si c'est une heure semaine, c'est pas alarmant du tout... Si c'est à 5h par jour, c'est autre chose...

Cela dit je peux te comprendre, et je l'ai dit aussi que j'avais besoin de me fixer un objectif et que si je ne l’atteindrais pas à moyen/long terme, j'abandonne aussi la partie.

Pour illustrer ça ce serait comme si un on reste bloqué au stage 3-2 de mario et qu'on parvient jamais à le finir, ben on lâche l'affaire...
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 08:27

Je me suis permis de regarder un replay de ton match contre un Ken italien, ManuThe Death:

Tu te fais maltraiter car:

-défense en carton, tu dois absolument travailler ce point. Travail des cross up qui demande garde haute opposée

-tu recules, tu subis et contre un ken, ça ne pardonne vraiment pas, comme avec beaucoup d'autre de manière générale. Tu dois connaitre tes bnb, même les élémentaires et les envoyer à la moindre ouverture de garde sûre. Ken fait un hado risqué, hop saut avant gros poing, bas moyen cancell sur hado.

- le ken à fait un gros dragon dans le vent, gros pied et crush counter avec un petit bnb derrière et la CA si tu as tes barres remplies

- copmlique la vie de ton adversaire en choppant le bon réflexe AA. J'ai vu pas mal de saut avant qu'au pire tu mangeais, voir en garde, mais dès que tu vas bien AA, on te fera moins de taunt, crois moi.

D'une manière générale soit plus efficace en offensive et en apprenant à mieux garder/contrer ton adversaire.

C'est mon très modeste retour, et si tu veux travailler le match up Cammy contre un sac comme moi, tu peux m'inviter, je t'ai mis en fav'.

a+


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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 08:32

richter a écrit:
Je me suis permis de regarder un replay de ton match contre un Ken italien, ManuThe Death:

Tu te fais maltraiter car:

-défense en carton, tu dois absolument travailler ce point. Travail des cross up qui demande garde haute opposée

-tu recules, tu subis et contre un ken, ça ne pardonne vraiment pas, comme avec beaucoup d'autre de manière générale. Tu dois connaitre tes bnb, même les élémentaires et les envoyer à la moindre ouverture de garde sûre. Ken fait un hado risqué, hop saut avant gros poing, bas moyen cancell sur hado.

- le ken à fait un gros dragon dans le vent, gros pied et crush counter avec un petit bnb derrière et la CA si tu as tes barres remplies

- copmlique la vie de ton adversaire en choppant le bon réflexe AA. J'ai vu pas mal de saut avant qu'au pire tu mangeais, voir en garde, mais dès que tu vas bien AA, on te fera moins de taunt, crois moi.

D'une manière générale soit plus efficace en offensive et en apprenant à mieux garder/contrer ton adversaire.

C'est mon très modeste retour, et si tu veux travailler le match up Cammy contre un sac comme moi, tu peux m'inviter, je t'ai mis en fav'.

a+




Oui je connais mais problèmes le truc c'est que depuis 4 mois c'est comme ça et j'arrive pas à solutionner.

L'abandon est quand même la meilleure solution dans mon cas.


Merci d'avoir prit le temps en tout cas. Wink

PS: le match contre manu the death est pas à prendre en référence car j'y étais plus depuis longtemps. Essaie de regarder plutôt les trois peremiers maths en partant de mes PL à 1515.
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wcxd

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 08:54

J'ai pas accès au jeu pour regarder tes replays, est-ce que tu pourrais nous dire ce qui te bloque ? Peut-être que tu ne le sais pas toi-même d'ailleurs...
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 09:01

wcxd a écrit:
J'ai pas accès au jeu pour regarder tes replays, est-ce que tu pourrais nous dire ce qui te bloque ? Peut-être que tu ne le sais pas toi-même d'ailleurs...


Si je sais. J'ai pas de jeu tout simplement.

La garde est fantomatique pour pas dire inexistante, le zoning j'en ai pas, les anti Air "pardon vous avez dit?", etc......

Bref une vraie chiasse


Je vais essayer d'uploader un replay si je trouve comment faire.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 09:21

Tu joues Ryu ?

Tu sembles être ultra bronze d'après tes dires, quand j'étais à ce stade j'ai beaucoup progressé le jour où j'ai arrêté d'attaquer tout le temps, et que je me suis mis à défendre.

Au lieu de chercher l'ouverture (ce qui est compliqué en soit et bien souvent quand on ne maitrise pas bien le jeu, on finit par se mettre dans des situations défavorables), essaye plutôt d'attendre l'erreur de l'adversaire en travaillant bien ta garde, et punit derrière.

Pour les anti airs avec Ryu, je suis mitigé. Pour débuter je pense qu'il est mieux de se concentrer sur 1 seul anti air, pour bien l'assimiler. J'hésite entre te conseiller de travailler :
- Le Dragon MP, qui fait plus de dégats, couvre plus de situations, est invincible. Le soucis, c'est que dans la panique et le besoin d'être réactif, il est possible que tu ais du mal à sortir la manipulation. De plus si tu es en retard, tu risques de te prendre une grosse punition
- Le stand MP. Il a l'énorme avantage d'être simplissime à utiliser vu qu'il ne repose que sur un seul bouton, pas de manipulation à réaliser. De plus il est prioritaire sur beaucoup de coups grace à sa hitbox étendue. Au niveau des inconvénients, il a un timing un peu plus strict que le Dragon, a une portée plus réduite donc couvre moins de situations, et fait très peu de dégats (en gros il sert surtout à empêcher l'adversaire de t'attaquer, même s'il y a des possibilités que tu découvriras en devenant plus à l'aise avec cet anti air)
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kensama

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 09:27

wcxd a écrit:
Tu joues Ryu ?

Tu sembles être ultra bronze d'après tes dires, quand j'étais à ce stade j'ai beaucoup progressé le jour où j'ai arrêté d'attaquer tout le temps, et que je me suis mis à défendre.

Au lieu de chercher l'ouverture (ce qui est compliqué en soit et bien souvent quand on ne maitrise pas bien le jeu, on finit par se mettre dans des situations défavorables), essaye plutôt d'attendre l'erreur de l'adversaire en travaillant bien ta garde, et punit derrière.

Pour les anti airs avec Ryu, je suis mitigé. Pour débuter je pense qu'il est mieux de se concentrer sur 1 seul anti air, pour bien l'assimiler. J'hésite entre te conseiller de travailler :
- Le Dragon MP, qui fait plus de dégats, couvre plus de situations, est invincible. Le soucis, c'est que dans la panique et le besoin d'être réactif, il est possible que tu ais du mal à sortir la manipulation. De plus si tu es en retard, tu risques de te prendre une grosse punition
- Le stand MP. Il a l'énorme avantage d'être simplissime à utiliser vu qu'il ne repose que sur un seul bouton, pas de manipulation à réaliser. De plus il est prioritaire sur beaucoup de coups grace à sa hitbox étendue. Au niveau des inconvénients, il a un timing un peu plus strict que le Dragon, a une portée plus réduite donc couvre moins de situations, et fait très peu de dégats (en gros il sert surtout à empêcher l'adversaire de t'attaquer, même s'il y a des possibilités que tu découvriras en devenant plus à l'aise avec cet anti air)


Ok mais le problème de défendre est qu'il faut une bonne garde ce que je n'ai pas.
Donc dés qu'on me presse ben c'est mort

Oui les shoryu je les sort easy en training quand l'IA bouge pas en match une vraie cata.

Pas dit que je découvre grand chose tant l'abandon est la plus probable des solutions pour moi.
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PHX Vicarious

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 09:36

Le problème est que tu pars "défaitiste" dans ce que tu évoques.
Cela va pour chacun de nous mais si tu pars dans cet état d'esprit il est clair que tu n'évolueras pas ou alors tu auras l'impression d'évoluer un ou 2 jours jusqu'a tomber sur un joueur dont tu n'arriveras pas a comprendre tes défaites.
Comme dit avant regarde avant tout tes replays, analyse chacun des coups que tu te prends.
Je connais le souci car je le vis moi aussi. Alors ok je suis Gold avec Cammy mais cela ne fait pas de moi un champion santa
Mais il y a des périodes de doute et tu vas devoir te remettre en question et d'avoir confiance en toi pour vraiment progresser
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kensama

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 09:45

PHX Vicarious a écrit:
Le problème est que tu pars "défaitiste" dans ce que tu évoques.
Cela va pour chacun de nous mais si tu pars dans cet état d'esprit il est clair que tu n'évolueras pas ou alors tu auras l'impression d'évoluer un ou 2 jours jusqu'a tomber sur un joueur dont tu n'arriveras pas a comprendre tes défaites.
Comme dit avant regarde avant tout tes replays, analyse chacun des coups que tu te prends.
Je connais le souci car je le vis moi aussi. Alors ok je suis Gold avec Cammy mais cela ne fait pas de moi un champion santa
Mais il y a des périodes de doute et tu vas devoir te remettre en question et d'avoir confiance en toi pour vraiment progresser
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 comment être optimiste quand on connait ses points faibles et que rien n'y fait pour progresser ça fait trois mois que je galère.
J'ai clairement un soucis et c'est soit je suis trop mongolien pour ce type de jeu (auquel cas je dois arrêter les frais), soit je suis pas fait pour le VS fighting. Pour le moment j'en suis là dans mes options tellement je vois quoi faire Sad et ça me désole car j'aime le jeu en lui même.
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PHX Vicarious

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 09:55

Je te le dis: Ton plus gros point faible c'est "de ne pas avoir confiance en toi" car si tu connais tes points faibles, pourquoi ne pas aller en training pour les taffer? T'es obligé avant le online de travailler tes défauts. Si tu as du mal a dragon mets l'IA en mode saut et entraine toi a l'AA 20 fois de suite des 2 cotés Wink
Un exemple parmi tant d'autres.

Sinon je connais une communauté toulousaine plutôt fournie car ma team Phénix en possède énormément mais ce sont loin d'être des enfants de Coeur et il te faudra une grande motivation pour évoluer avec eux. Il n'y aura pas de place a la fragilité xD
Mais en même temps tu recevras de bons conseils Smile
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 11:02

kensama a écrit:



Oui je connais mais problèmes le truc c'est que depuis 4 mois c'est comme ça et j'arrive pas à solutionner.

L'abandon est quand même la meilleure solution dans mon cas.


Merci d'avoir prit le temps en tout cas. Wink

PS: le match contre manu the death est pas à prendre en référence car j'y étais plus depuis longtemps. Essaie de regarder plutôt les trois peremiers maths en partant de mes PL à 1515.

Ok je vais regarder ceux là!

Petite question :
Je vois que tu joues au stick. Dans l'idéal c'est une bonne chose. Mais tu es à l'aise avec ? Perso j'ai retenté hier, je ne sais même pas faire un bnb, voir la CA de cammy avec ce truc de chiasse.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 11:40

@ kensama

La connexion n'allait pas chez toi ? Pour le second match c'était impeccable de mon côté. Pourtant tu étais affiché à deux barres...
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 12:14

Witcher non toi aussi tu étais à deux barres.


Mais de toute facon pas grave je lâche l'affaire et j'abandonne le jeu.

Merci à ceux qui ont répondus.

Là je vais donner tous mes points cet après-midi midi en ranked et après basta.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 13:44

rejoins moi ce soir sur psn on se fait une party , c'est mieux pour discuter !!

franchement je comprend ce que tu ressent , tu est souvent obliger de te débrouiller seul pour espérer évoluer !!

je suis loin d'être un cador hein mais je veux bien t'aider, si tu le veux je te dit a ce soir Wink

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 13:55

TriXman a écrit:
rejoins moi ce soir sur psn on se fait une party , c'est mieux pour discuter !!

franchement je comprend ce que tu ressent , tu est souvent obliger de te débrouiller seul pour espérer évoluer !!

je suis loin d'être un cador hein mais je veux bien t'aider, si tu le veux je te dit a ce soir  Wink  


Sympa de ta part.
Par contre je suis sur PC pour le moment j'ai plus de PS4.
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TriXman

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 14:02

Dès que tu reviens sur play n'hésite pas Wink
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richter

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 14:25

kensama a écrit:
Witcher non toi aussi tu étais à deux barres.


Mais de toute facon pas grave je lâche l'affaire et j'abandonne le jeu.

Merci à ceux qui ont répondus.

Là je vais donner tous mes points cet après-midi midi en ranked et après basta.

Mais qu'est-ce ce qui arrive ? J'ai regardé encore l'un ou l'autre replay et tu bougeais pas... Maintenant je comprends.
Enfin si tu changes d'avis y'a une chouette communauté ici.
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Irrakael

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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 15:01

J'ai pas spécialement de bon mots ou de bons conseils à te donner, peut être simplement ne te concentrer sur une chose à la fois quitte à perdre, force toi à garder et si certains coups passent cherche le pourquoi par exemple.

Mais ma foi, si ça peut te redonner du baume au cœur, voila un joli cosplay de Chun li ! Surprised

J'imagine que tu as déjà tenté le coup, mais des fois changer d'air en changeant de perso fait le plus grand bien aussi Wink
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 15:17

Irrakael a écrit:
Mais ma foi, si ça peut te redonner du baume au cœur, voila un joli cosplay de Chun li ! Surprised

Irrakael, c'est le pote que on veut tous avoir. Tu déprimes, il t’envoie des photos de jolies filles.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    12/10/2016, 15:32

Bah, ça marche bien en général pour moi drunken
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MessageSujet: Re: [Résolu]Cas désespéré recherche aide IRL :D    

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