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 Karin Season 2

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Mini

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MessageSujet: Karin Season 2   20/12/2016, 11:55

KARIN

Hurtbox:
 Adjusted hurtbox when changing direction while crouching (??? )

Hajotsui (Forward Throw):
 Reduced stun damage from 170 to 120
 Reduced CA meter gain
 Increased distance from opponent on-hit

 Reduced recovery on-hit by 1F (??? Throw loop corner )

Standing LK:
 Changed advantage on-block from +3F to +2F


Standing MK:
 Moved position that animation begins after taking damage or cancelling attack forward
o Accordingly adjusted position of hitbox, hurtbox, and collision box (???)
 Changed advantage on-block from ±0 to -2F
 Delayed activation by 3F on V-Trigger cancel

Standing HP:
 Reduced damage from 90 to 80


Standing HK:
 Reduced damage from 90 to 80
 Somewhat shrank knockback on Crush Counter

Crouching LP:
 Adjusted so that hitbox and hurtbox is the same for both normal and mashed versions


Crouching MK:
 Shrunk upper hitbox


Crouching HK:
 Reduced damage from 100 to 90
 Changed advantage on V-Trigger cancel from -7F to +4

Jumping LK:
 Expanded hitbox backward


Jumping MP:
 Changed attack startup from 5F to 6F
 Reduced damage from 70 to 60

 Change air hit property from air recoverable damage to flying knockdown

Jumping MK:
 Shrunk lower hitbox


Airborne Renge:
 Added new target combo, which can be activated by inputting Jumping MP to Jumping HP


Tsumujigari:
 Changed advantage on-block from -4F to -6


Tenko (Fastest):
 Reduced damage from 80 to 70


Orochi:
 Reduced damage from 90 to 80
 Reduced horizontal knockback on air hit
 Reduced pushback on-block


EX Orochi:
 Increased damage from 100 to 120


L Mujinkyaku:
 Increased CA meter gain on activation, hit, and block
 Reduced knockback on air hit
 Changed advantage on-block from -5F to -7

M Mujinkyaku:
 Increased CA meter gain on activation, hit, and block
 Changed to grounded state for entirety for third attack
 Shortened block stun for second hit by 2F

H Mujinkyaku:
 Increased CA meter gain on activation, hit, and block
 Increased reeling on successful second hit, and reduced pushback on-hit


L Ressenha:
 Reduced damage from 90 to 70


M Ressenha:
 Reduced damage from 100 to 80


H Ressenha:
 Reduced damage from 110 to 90


Senha Kusabi:
 Changed attack recovery from 22F to 20F
 Increased damage from 60 to 80


EX Ressenha:
 Changed invincibility from active 1F-5F to 1F-7F
 Adjusted so that if Karin takes damage during landing recovery, she is in standing state instead
of crouching state

 Changed landing recovery hurtbox to be the same as her standing hurtbox

Senha Resshu:
 Increased damage from 120 to 150
 Increased stun damage from 150 to 200


EX Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo:
 Changed projectile invincibility from active 6F-17F to 4F-17F


V-Skill - Meioken (Charged Version):
 Changed advantage on-block from -1F to -2F
 Shrunk upper hitbox


V-Reversal – Yashagaeshi:
 Changed attack startup from 15F to 16F
 Adjusted distance from opponent and advantage on-hit


Guren Ken:
 Reduced damage from 80 to 60
 Reduced stun damage from 80 to 60


Guren Hosho:
 Increased damage from 90 to 110
 Increased stun damage from 100 to 120
 Fixed bug that granted Karin full invisibility 1F before animation is complete if the player does
not perform any actions during attack recover


Guren Kusabi:
 Increased damage from 60 to 70


Guren Chochu:
 Increased damage from 50 to 60
 Increased stun damage from 50 to 70


Guren Hochu:
 Increased damage from 60 to 70
 Increased stun damage from 50 to 100


Guren Senha:
 Changed advantage on-block from -6F to -2F


Guren Resshu:
 Increased damage from 120 to 150
 Increased stun damage from 150 to 200


Dernière édition par Mini le 22/12/2016, 14:12, édité 2 fois
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Mini

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MessageSujet: Re: Karin Season 2   20/12/2016, 12:35

Ce que je retient de ce patch note :

Il faut différencier plusieurs nerfs:

-Les nerfs généraux a la plupart des persos du cast ( choppe et anti air au light ,nerf des dégats, nerf des overhead, nerf des v reversal )

-Les nerfs du a du "débug" genre , ca aurait pas du etre comme ca au début ( le dragon ex dont la hit box etait accroupi lors de la retombé au sol par exemple )

-Les nerf du persos réel sont donc :

Standing LK:
 Changed advantage on-block from +3F to +2F
( Nerf,  mais bon , les frames traps et tick throw toujours la donc , bof bof comme nerf , a +1 on aurait été baisé mais la ca va

Standing MK:
Changed advantage on-block from ±0 to -2F
(Nerf , mais pas enorme non plus ( perso apres un stand mk en block , je tape pas specialement vu la distance ou je suis , et en hit , on peut toujours en mettre un 2 eme pour repoke

Orochi:
 Reduced horizontal knockback on air hit
 Reduced pushback on-block
(Pour le premier nerf ,je sais pas si ca va pas nous changer les setups apres tenko orochi ( dash HK ), qui nous permet de meaty) A voir.
(2eme nerf sur le push back on block , il faut voir si c' est bcp )

L Mujinkyaku et M Mujinkyaku:
L: Changed advantage on-block from -5F to -7
M:Changed to grounded state for entirety for third attack
( Punition direct en block ( plus de air born sur la 3 eme attack du M mujin )

V-Skill - Meioken (Charged Version):
 Changed advantage on-block from -1F to -2F ( toujours possibilité de meaty au vu de ces 5 frame active )
 Shrunk upper hitbox ( c'  etait un peu peter les anti air de vertical jump : a voir )
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MessageSujet: Re: Karin Season 2   20/12/2016, 12:44

Les ups du persos :

Un jump Mp mega trop cool :



Guren:
Up général des degat du V trigger ainsi que l' overhead en block qui passe a -2 ( guren , overhead , -2 , PIF DRAGON , ca va etre magique ca )

EX Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo:
 Changed projectile invincibility from active 6F-17F to 4F-17F
Combien de fois on se prend une boule ... , maintenant ca passera mieu.)

En gros ,un rééquilibrage du persos , qui pour moi me semble correct. Overall , je pense pas qu' on perde trop , et vu ce qu' on gagne Very Happy .... Ca promet !!!


Dernière édition par Mini le 20/12/2016, 12:51, édité 1 fois
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MaitreLam

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MessageSujet: Re: Karin Season 2   20/12/2016, 12:51

Merci.

Mini a écrit:
Crouching HK:
 Changed advantage on V-Trigger cancel from -7F to +4

T'es sûr que c'est vert, ça ?
Ça n'annulerait pas la feinte de sioux ? Genre le bonhomme bloquait et pensait qu'il avait le temps de punir, mais désormais il sera encore en train de bloquer pendant qu'on active le V-Trigger ?
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Mini

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MessageSujet: Re: Karin Season 2   20/12/2016, 12:55

Deja , je savais meme pas qu' on etait a -7 derriere balayette cancel v trigger.
Mais la , ca veux direct que si t' est au cac , avec une balayette en garde, t' es toujours operationel pour continuer le pressing.
Apres , les balayette ou tu v trigger, c'est vraiment que tu t' es raté , vu que le but et de le mettre sur un HK quand meme.
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MaitreLam

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MessageSujet: Re: Karin Season 2   20/12/2016, 13:02

Ouaip, je me ratais souvent.
Et bon, passer de -7 à +4, c'est forcément un buff.

Tu peux quand même mettre le Guren Ken en rouge, là j'en suis à peu près sûr.
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Mini

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MessageSujet: Re: Karin Season 2   21/12/2016, 18:08

petit premier retour de labs vite fait :

Jump lk : la nouvelle hit box est niquel, on va pouvoir mixer les cross up
Jump mp, et target combo : les nouveau combo sont exellent, et ya setup meaty derriere le target.
Le LK muji a été un peu changé sur le temps en l' air , ce qui facilite enormement le tenko , L mujin , ex tenko ,( ex shoulder )
On ne peux plus faire St MK , v trigger , super
La recovery de la choppe a -1 Frame fait que le meaty corner sur choppe passe de st lp a st mp
Pour ce qui est des degats suivant les combo, je ferais un pti tableau avec les degats optimal
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