Street Fighter X Tekken
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 Street Fighter X Tekken

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OST Shishi



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ID en ligne: PSN : shishi_sonson XBL : OST Shishi
Perso: Chun li, Ryu

MessageSujet: Street Fighter X Tekken    Dim 25 Juil 2010 - 2:43

le prochain crossover

http://www.eventhubs.com/news/2010/jul/24/ono-announcements-comic-con-2010/

Edit: Désolé, j'avais pas vu qu'on en parlait dans les news ...
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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Dim 25 Juil 2010 - 16:53

celui la des ki sor je lachete
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Tuthur



Messages: 67
ID en ligne: Tuthur
Perso: Chun-Li

MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Dim 25 Juil 2010 - 18:38

Kato a écrit:
celui la des ki sor je lachete


SF x Tekken ou Tekken x SF ?
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Spirit - captainmajid



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ID en ligne: Cochize76
Perso: Ken, sagat, boxer, guile.

MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Lun 26 Juil 2010 - 15:48

shishi_sonson a écrit:
le prochain crossover

http://www.eventhubs.com/news/2010/jul/24/ono-announcements-comic-con-2010/

Edit: Désolé, j'avais pas vu qu'on en parlait dans les news ...


en meme temps c'est toi qui est dans le bonne section now.
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Invité
Invité



MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Lun 26 Juil 2010 - 16:33

sf x tekken
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ginko



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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 27 Juil 2010 - 20:06

Je prendrais sf x tekken , parce que la jouabilité de tekken j'y arrive pas , je bug
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Seiko



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ID en ligne: miyazawa seiko
Perso: Guy , yang

MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 17:25

messieurs ca se precise voici une vieo avec des elements de gameplay et les perso qui seront mit en place dans ce jeu ....

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Neme
Admin


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ID en ligne: Nemuiiisis [XBL]
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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 17:30

MUIIIIIIII MUIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII celui là day one il est dans ma xbox !
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Seiko



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ID en ligne: miyazawa seiko
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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 17:37

perso pour ma part jy mettrais des reserves si il devient un jeux a la mvc 3 alors ca seras sans moi .....

super streefighter4 arcade edition :
7 Juin: Dlc à telecharger / 24 Juin : sur DVD
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Spirit - Nausee



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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 18:06

Autant j'étais très septique sur ce titre, autant avec cette video, j'avoue être vraiment sous le charme.


Les persos Tekken sont vraiment bien retranscrits sauce SFIV. Le gameplay à l'air d'être à mis chemin entre SSFIV et MVC3 et je pense que c'est une très bonne chose.
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Seiko



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ID en ligne: miyazawa seiko
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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 18:09

Citation:
Les persos Tekken sont vraiment bien retranscrits sauce SFIV. Le gameplay à l'air d'être à mis chemin entre SSFIV et MVC3 et je pense que c'est une très bonne chose.


la tu me rassure pas du tout .... j'esperais justement qu'il n'aurais rien en commun avec mvc3
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fireben



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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 18:11

ça ma l'air sympatique tout ça mais j'attend de test et surtout de voir le cast definitif des perso ,apres le gameplay moi me fais penser au mode 2vs2 de DOA 4 .
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Spirit - Nausee



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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 18:12

Bah ce que je vois de commun avec mvc c'est surtout l'utilisation du tag et les juggle un peu porc. Mais dans ce cas précis, on peut plus rapprocher ça de Tekken.
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WeakBob



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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 19:39

Pour l'instant je suis pas convaincu, c'est joli mais c'est un peu trop SFIV pour moi. Peut-être que copier coller des persos d'un jeu à l'autre pour nous le présenter comme quelque chose de nouveau me gêne un peu. Ça part d'un bon sentiment, en quelque sorte, mais la lassitude me gagne malgré moi en regardant ces trailers.
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tyc



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MessageSujet: Re: Street Fighter X Tekken    Mar 12 Avr 2011 - 20:37

Résumé du gameplay:

Layout des boutons à la Street Fighter à savoir:

LP MP HP
LK MK HK

LP + LK = Choppe
MP + MK = Tag
HP + HK = Launcher

La barre de super est séparée en 3 parties (à la SFA).
Annuler un coup par un tag coute 1 barre, les coups Ex coutent 1 barre et les super coutent 2 barres. Pour l'instant pas de coups semblant consommer 3 barres.

Le P-Link serait retiré.


Tags:

Les tags se font à la manière de Tekken Tag Tournament ou Dead or Alive, où un perso entre en courant et l'autre sort en courant.
Le personnage sortant fera une petite pose avant de sortir, s'il se fait toucher pendant celle-ci le tag sera annulé.

On peut annuler les coups normaux et spéciaux avec le tag, par exemple si Ryu fait un shoryuken il peut l'annuler par le tag pour que l'autre personnage puisse continuer le combo à condition que le shoryuken touche. Il est même possible de faire ça si ça touche en garde pour être safe.

Il semblerait que l'on puisse annuler les coups par le tag à tout moment de l'animation du coup à partir du moment où ils touchent l'adversaire (en hit ou en garde).
Pour les projectiles on peut les annuler par les tags seulement à partir d'un certain moment de l'animation, à la manière des Focus Cancel de SFIV.
Pour des coups comme le Gator Slam (?) de Marduk, on voit bien que le tag a été réalisé mais il faut tout de même attendre que l'animation du coup se termine pour que le nouveau personnage entre en jeu.

Certains coups ne semble permettre le tag cancel uniquement pour faire entrer l'autre personnage en jeu en sureté.

Vous pouvez également presser MP+ MK lorsque vous êtes à terre pour tagger, pour le prix d'une barre de super. Ce qui permet d'échapper à la pression à la relevée.


Juggle:

Le systême de juggle du jeu permet de continuer le juggle à partir du moment où l'adversaire est dans les airs.
Ainsi, contrairement à SFIV, si vous frappez l'adversaire lorsqu'il est en l'air au lieu de retomber au sol sur ses pieds, il sera mis en état de juggle et pourra être enchainé.

Par exemple: Ryu peut frapper son adversaire en l'air avec un jump HP, attérir et enchainer avec cr.MP, Hadoken avant que l'adversaire ne touche le sol.

Grace au training mode mis à disposition lors du Captivate on a pu voir qu'il y a une limite de juggle, en faisant cr.MP, Joudan Kick avec Ryu à répétition, l'adversaire tombait au sol à la 4eme répétition en passant au traver du cr.MP.
Ca serait un bon moyen de se prévenir de combos infinis.

Ce systême de Juggle semble booster considérablement les persos à choppe car si l'on tente de sauter pour échapper à une choppe et qu'on se prend à la place un LP on est mis en état de juggle pouvant mener à de grosses punitions.


Extra:

Le jeu prend en compte les counter hits, cela dit on ne sait pas vraiment quels effets ils auraient.

Comme dans SFIV on ne peut pas annuler des lights en chain. Par exemple si on veut faire cr.LP, cr.LP, Shoryuken avec Ryu, il faut linker les LP entre eux, pas les chainer.

Quand on est mis à terre il est possible de faire un plongeon en avant, contrairement à Tekken ça ne serait pas safe mais disposerait tout de même d'un peu d'invincibilité.


Ryu:

Plus ou moins le même que dans SFIV. Les combos de base tels que cr.LP, cr.HP, Tatsumaki ou cr.LP, cr.LP, cr.MK; Hadoken ou encore cr.MP, cr.MP, Hadoken fonctionne.

Il faut toucher de plus proche avec le cr.MK pour comboter avec un hadoken

Il peut charger son Hadoken, au niveau 2 c'est un Ex gratuit et au niveau 3 c'est une super gratuite!!!
La super est un peu longue à charger mais l'Ex semble fort efficace dans le jeu de zoning pour feinter l'adversaire rendant son jeu de hadoken encore plus fort que dans Street Fighter IV

Le Ex Shoryuken de Ryu est un Shin Shoryuken avec une animation ressemblant plus à celle de CvS2 ou CFJ qu'a celle de SF3 ou SSFIV, il est possible d'enchainer shoryuken LP puis shoryuken EX pour des dégâts raisonnables.

La super de Ryu est le Shinku Hadoken.

Le plus gros combo trouvé avec Ryu pour l'instant: cross up j.MK, st.HP xx Ex Joudan Kick, cr.MP xx Ex Joudan Kick, cr.MP xx Ex Joudan Kick, cr.MP xx Shoryuken HP


Guile:

Tout comme Ryu il peut charger ses sonic boom pour avoir un Ex au niveau 2 et un sonic Hurricane au niveau 3.

Il garde le target combo cr.MK > avant MP, le bas avant HK qui combo vers le flash kick, les air choppes, cr.LP link vers cr.MP. Par plus de différences sur Guile.


Chun Li:

Le link st.LP > st.HP est toujours là.

Le Hyaku Restsu Kyaku (Lightning Legs) se fait maintenant avec demi avant poing. Il semblerait qu'il ne soit plus possible de faire Ex Hyakuretsu > Ex Hyakuretsu


Abel:

Il semblerait qu'Abel soit le seul personnage à ne pas pouvoir charger un coup spécial pour obtenir une super.


Ken:

Comme les autres il semble être le même que dans SFIV avec les mêmes links: cr.LP, st.LP, cr.MK, Tatsumaki fonctionne.
La kara choppe avec avant MK ne semble pas fonctionner.

Il est possible de charger les tatsumaki pour avoir une super au niveau 3 qui ressemble à l'ultra 2 de SSFIV.

Le Shoryuken HP semble disposer dans cette version d'une bonne invincibilité.


Kazuya:

Il semblerait être un perso fort axé sur les combos.

Il dispose de son "tatsumaki électrique" (si j'ai osé!) finissant avec un coup de poing, ce dernier touche overhead malgré le fait que l'animation du coup ne le suggère pas du tout.
Ce qui mène à penser que les persos de Tekken auront une bonne quantité d'overheads.

quart arrière poing est un coup où Kazuya donne 2 coups de poings, il est possible de tag cancel le 1er coup de poing ce qui permet au personnage entran de continuer facilement un combo en sol.
Par exemple: jump HK, MP, qcb MP (1 hit), tag cancel permet au perso entrant de continuer alors que l'adversaire est encore au sol.


Nina:

Son Skull Splitter (?) se fait avec dragon arrière + ???. Il tape rapidement et en low.

Elle a le Geyser Cannon qui se fait avec quart arrière pied avec la version HK qui launch l'adversaire. Elle peut combo vers les autres versions et annuler vers le tag mais le coup ne semble pas disposer d'assez de hitstun pour continuer le combo.

Elle a un command dash avec demi avant pied, le bouton pressé determine la distance du dash.
En plein milieu du dash il est possible de presser 2 boutons de poing pour faire une choppe spéciale, cependant le timing semble assez tendu pour pouvoir sortir la choppe spéciale.

Ce dernier command dash permet à Nina de passer sous les projectiles.


Marduk:

Il a 3 coups spéciaux: Gator Slam (dragon poing) est une choppe anti air comparable au Falling Sky d'Abel, Northern Lights Suplex (demi arrière poing) et tackle (demi arrière pied). Son plan de jeu de base semble être de trouver le corps à corps et de mixer entre suplex, tackle et les normaux.

st.HP va vraiment loin, il dispose d'un follow up mais ne serait vraiment utile qu'en juggle.
Cr.MK est une bonne balayette qui récupère vite. MP+HP est un coup à 2 mains qu'il avait dans Tekken 6, il met Marduk en bonne position pour initier un mixup que ça touche en hit ou en garde.

Ces pokes peuvent être mixé avec le tackle. Il dispose d'une portée comparable à celle d'une balayette et d'un gros recovery lorsqu'il rate. Quan dil touche Marduk peut choisir de ne rien faire, de frapper l'adversaire plusieurs fois (poing), ou de le chopper par les pieds (pied). Il semble impossible de combo après avoir tag cancel un de ces follow up.

La version Ex dispose d'une super armor (1 hit) et fait wall bounce pour permettre de continuer un combo.

Marduk ne semble pas disposer de bon anti air en dehors de neutral jump MP et back MP qui restent moyen, ce dernier dispose d'ailleurs d'une super armor.


Bob:

demi avant + ??? s'appelle Special Roll, un coup disposant de follow up (à la Rufus) et passant au travers des projectiles. La version Ex permet de frapper l'adversaire.

quart avant + ??? est un coup ressemblant au body splash de fuerte (K maintenu). Il ne semble pas disposer de follow ups tout en n'ayant pas la portée ni les dégâts que les normaux proposent rendant son utilité douteuse.



Source: http://www.play-mag.co.uk/general/street-fighter-x-tekken-gameplay-notes/
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